Nachdem Ihr in Teil 8 der Komplettlösung die Anwerber gefunden und Euch dem Klosterleben verschrieben habt, geht es nun an die Infiltration des nächsten Banditenlagers.
Die Würfel sind gefallen
Egal wie Ihr Euch bei Pius entschieden habt, Ihr müsst jetzt zum Treffpunkt der Anwerber gehen. Reist zum Kloster von Sasau und geht am südlichen Ende des Klosters über den Staudamm (Heinrich kann ja nicht schwimmen). Geht danach zur markierten Feuerstelle und entfacht das Signalfeuer. Was nun passiert entscheidet der Würfel von Pius. Habt Ihr ihn sind die Banditen zufrieden und bringen Euch in Ihr Lager.
Habt Ihr den Würfel nicht, da Ihr z.B. Pius an den Vogt übergeben habt, wird es jetzt harrig,. Es gibt zwar noch die Möglichkeit mit Groschen zu bezahlen aber das kostet Euch ein Vermögen und sollte keine Option sein. Also kommt es wie es kommen musste: Die Schurken glauben Euch nicht. Ihr könnt nun entweder kämpfen oder die Flucht antreten. In beiden Fällen habt Ihr aber keinerlei Hinweise auf den Standort des Banditenlagers. Jetzt müsstet Ihr in Sasau weitere Nachforschungen anstellen. Oder Ihr geht direkt zum Banditenlager:
Das Lager befindet sich südlich von Sasau und hat auch einen Schnellreisepunkt. Der kürzere Weg von Sasau aus ist ziemlich unwegsam, da Ihr durch felsiges Gelände müsst. Länger aber dafür entspannter ist der Weg über den Pfad am Flussufer östlich von Sasau. Dann kommt Ihr direkt zum Eingangstor. Optional könnt Ihr nun zu Radzig reiten und ihm Bericht erstatten, dass es ein weiteres, größeres Lager gibt. Dann bekommt Ihr auch offiziell den Auftrag, Euch dort umzusehen.
Die Wache vor dem Tor lässt sich leicht überzeugen und schnell seid Ihr im Inneren des Banditenlagers. Bevor Ihr jetzt zu Erik geht kundschaftet zuerst das Lager aus. Je mehr Ihr über das Lager herausfindet, desto leichter wird der spätere Ansturm. Geht z.B. zu der niedrigsten Stelle der Pallisade im Osten des Lagers und Heinrich wird einen Kommentar dazu abgeben. Desweiteren könnt Ihr noch Informationen zu den teuren Zelten, der Mannstärke des Lagers und der inneren Befestigungsanlage sammeln, bevor die optionale Quest geschafft ist.
Nun geht es zu Erik, dem Anführer, der Euch nach einem kurzen Gespräch zu Kampfmeister Vanyek schickt. Kennt Ihr Vanyek noch aus Skalitz? Im Gespräch könnt Ihr ruhig zugeben, dass Ihr ihn kennt. Damals wart Ihr ja noch ein Niemand. Nun wird Vanyek Eure Tauglichkeit am Schwert testen und das Ergebnis dann Erik übermitteln, zu dem es nach dem Kampf zurück geht. In der nun folgenden Zwischensequenz läuft für Heinrich alles schief, aber es setzen sich gleich mehrere Puzzleteile zusammen und Ihr erfahrt etwas, was Ihr sicher schon geahnt habt.
Zu Eurem Übel kommt der ungarische Adlige Istvan Toth ins Zimmer, der Euch sofort erkennt. Da Ihr nun als Getreuer von Radzig entlarvt seid, schwindet die Hoffnung, hier noch lebend rauszukommen. Aber glücklicherweise kommt Euch Bischek zu Hilfe, durch den Ihr damals in Skalitz fast gestorben wärt. Aber Ihr müsst fliehen, egal wie. Also versprecht Ihr Bischek, was er hören will und auf geht es in die Nacht. Da Eure gesamte Ausrüstung sich in Eriks Zimmer befindet könnt Ihr nun versuchen an Euer Hab und Gut zu gelangen. Während der nächsten Hauptquest habt Ihr aber eine weitaus bessere Gelegenheit. In meinem Spiel standen 2 Kisten ineinander. Es kann etwas Geduld benötigen, die Kiste mit Eurer Ausrüstung zu erwischen. Der Schlüssel zur Kiste liegt übrigens auf dem Schreibtisch.
Das Ziel Eurer Flucht ist die niedrige Pallisade, die Ihr schon als Schwachstelle ausgemacht habt (siehe Screen oben). Auch wenn Bischek empfiehlt, sich aus dem Lager zu schleichen: Rennt einfach hinunter, biegt links ab zu der genannten Stelle und aktiviert diese. Dann seid Ihr automatisch auf der anderen Seite. Ihr werdet aber von etlichen Banditen verfolgt und das Gelände hier ist an einigen Stellen sehr steil und gefährlich. Versucht den Hang seitwärts hinabzusteigen, die Verfolger werden schnell aufgeben. Danach geht es zum markierten Treffpunkt. Haltet Euch an Euer Versprechen und Bischek und Heinrich begeben sich nach Rattay zu Herrn Radzig, um Bericht zu erstatten.
Für die bevorstehende Schlacht heißt es nun: Herrn Diwisch in Talmberg unterrichten und seine Soldaten zu den Waffen rufen lassen.
Rache
Habt Ihr Eure Ausrüstung bereits aus der Kiste in Eriks Zimmer geholt geht es direkt nach Talmberg. Alle anderen können bei Hauptmann Bernard den Schlüssel für die Rüstkammer bekommen. Dort könnt Ihr Euch dann frisch ausrüsten und später Euer Zeug aus Eriks Zimmer holen. In Talmberg berichtet Ihr dann noch Herrn Diwisch von der bevorstehenden Schlacht und dann geht es auch schon los. In mehreren Zwischensequenzen reitet Heinrich mit Diwischs Trupp gen Wranik.
Dort angekommen wird der Angriffsplan ausdiskutiert und dann beginnt die Schlacht in Wranik. Diesmal könnt Ihr Euch fast zurücklehnen, denn die Schlacht ist sehr viel einfacher als gedacht. Ist das Tor durchbrochen erledigt die Banditen, woraufhin Ihr Euch aufteilt. Heinrich und 2 Soldaten sollen bei den Zelten die restlichen Banditen erschlagen. Erst wenn im unteren Lager alles befriedet ist geht es an das obere Tor, das wieder KI-Soldaten einreißen. Durch die Enge beim Tor wird es kurz etwas kuschelig, aber keine Sorge: Erschlagt Ihr unbeabsichtigt einen befreundeten Soldaten gibt es hier keine Konsequenzen. Friendly Fire ist in dem Getümmel kaum zu vermeiden. Ihr könnt natürlich auch einfach nur rumstehen oder in Ruhe die Leichen plündern.
Sind alle Gegner beim oberen Tor besiegt stellt Ihr fest, dass der Redelsführer Istvan Toth nicht im Lager ist. Daraufhin müsst Ihr das Gehöft durchsuchen. Geht in Eriks Zimmer und nehmt den „Brief aus Wranik“ an Euch, der auf Eriks Schreibtisch liegt. Hier könnt Ihr jetzt auch Eure Ausrüstung aus der Truhe links neben dem Schreibtisch nehmen, falls Ihr sie bei der Flucht nich schon geplündert habt. Mit dem Brief geht es dann zu Hanusch. In der folgenden Zwischensequenz wird allen klar, warum der Angriff so leicht war: Istvan ist mit dem Großteil seiner Söldner nach Talmberg geritten, wo die Burg aktuell schutzlos ist.
Vom Regen in die Traufe
In einer Zwischensequenz erobert Istvan die Burg von Talmberg und nimmt Stefanie, die Frau von Diwisch, als Geisel. Hier geht es jetzt direkt in die nächste Schlacht. Ihr werdet in der äußeren Burg mit Diwisch und seinen Soldaten eingeschlossen und die Ziele sind klar: Vorburg befrieden und das äußere Tor öffnen, damit Verstärkung nachrücken kann. Um in das kleine Torhaus über dem Fallgatter zu erreichen müsst Ihr die Häuser auf der rechten Seite umrunden. Danach folgt eine weitere Zwischensequenz in der Heinrichs Vater, Herr Radzig, ebenfalls als Geisel genommen wird. Istvan droht mit der Ermordung der Geiseln und lässt die Zugbrücke hochziehen. Damit ist Sigismunds Lakai vorerst in unerreichbar, vorerst! Denn Robard hat schon einen Plan: Jemand muss in der Nacht die westliche Mauer erklimmen und unbemerkt die Geiseln befreien und das Tor öffnen. Das klingt nach einem spannenden Abenteuer und natürlich meldet sich Heinrich freiwillig.
Nächtlicher Überfall
Ihr befindet Euch nun im Steinbruch nordwestlich von Talmberg. Jetzt könnt Ihr Euch in aller Ruhe vorbereiten. Wollt Ihr die Schleichmission erfolgreich abschließen müsst Ihr Euch fast komplett entkleiden. Die Werte Sichtbarkeit, Auffälligkeit und Geräusche müssen so niedrig wie möglich sein. Die Fähigkeit Meuchelmord aus dem Fertigkeitsbaum Heimlichkeit ist hier enorm hilfreich. Sobald Ihr bereit seid, geht zu Robard und es kann losgehen.
Zusammen mit Hans Capon und einer Hand voll Soldaten erklimmt Ihr dann Burgmauer. Oben angekommen müsst Ihr die beiden Wachen ausschalten. Die erste Wache an den Zinnen bewegt sich niemals und ist das erste Ziel. Die zweite Wache patroulliert immer zwischen der ersten Wache und der Rüstkammer. Hier ist perfektes Timing gefragt, denn erledigt Ihr die erste Wache zu spät, dreht sich die andere um und schon schlägt er Alarm. Sind beide erledigt geht es die Treppe runter, wo eine weitere Wache beseitigt werden muss. Auch diese folgt einer klaren Route und kann so in einer dunklen Ecke abgefangen werden. Die Geiseln findet Ihr im Haus, in dem Ihr ebenfalls mal ein Zimmer hattet, nahe den Ställen. Danach geht es zurück zu Capon, der kurz darauf von einem Pfeil getroffen wird. Schleppt ihn zur Leiter und die Mission „Nächtlicher Überfall“ ist beendet.
Diese Mission zum Abschluss zu bringen ist für ungeübte Meuchelmörder aber nahezu unmöglich zu schaffen. Daher könnt Ihr Euch den Aufwand sparen. Lasst sie Alarm schlagen und lauft dann wieder zurück zur Leiter. Hier gibt es glücklicherweise keine Konsequenzen und jeder kann selbst entscheiden, ob er den leichten oder harten Weg geht. Danach startet die Hauptquest „Belagerung“!
- Lösung der Kampagne Teil 1: Unerwarteter Besuch
- Lösung der Kampagne Teil 2: Auf der Flucht + Heimkehr
- Lösung der Kampagne Teil 3: Das Erwachen + Ohne Fleiß keinen Preis + Wachdienst + Jagdfieber
- Lösung der Kampagne Teil 4: Möge die Jagd beginnen + Rotschopf in der Klemme
- Lösung der Kampagne Teil 5: Die Wege des Herrn + Auf der Fährte + Mein Freund Timmy + Schlangennest
- Lösung der Kampagne Teil 6: Feuertaufe + Fragen und Antworten
- Lösung der Kampagne Teil 7: Alles, was glitzert
- Lösung der Kampagne Teil 8: Unter Feinden + Pfad der Erleuchtung + Nadel Im Heuhaufen
- Lösung der Kampagne Teil 9: Die Würfel sind gefallen + Rache + Vom Regen in die Traufe + Nächtlicher Überfall
- Lösung der Kampagne Teil 10: Belagerung + Genie und Wahnsinn
- Lösung der Kampagne Teil 11: Kalter Stahl und hitzige Gemüter + Familienbande + Ehrenwort + Epilog
Anonymous
Euer Guide zu KCD ist der bei weitem beste den ich gefunden habe, vielen Dank!
GrinZekatze
hallo 🙂 es gibt die möglichkeit pius dem vogt zu übergeben und den würfel trotzdem zu bekommen. einfach das schloss im verlies knacken, (die wache die da unten sitzt hat nichts gesagt), pius K.O würgen, den würfel nehmen und so sind alle glücklich und pius am leben.