Nachdem Ihr im 6. Teil der Komplettlösung der ersten großen Schlacht beiwohnen durftet und sogar eine Seuche geheilt habt, übt Ihr Euch nun weiter als Ermittler. Euer Ziel ist es, die Drahtzieher des Fälscherrings zu schnappen, um den Zufluss an Falschgeld zu stoppen.
Alles, was glitzert
Wie dieser Teil der Hauptquest beginnt hängt von dem Gefangen ab. Ist er gestorben ohne ihn befragen zu können, habt Ihr nur einen Brief (den Ihr in seinem Grab findet) und somit zu wenig Informationen für Radzig. Daher müsst Ihr nun nach Sasau reisen und mit dem dortigen Wirt in der Schenke sprechen. Danach geht es normal weiter.
Habt Ihr den Gefangenen befragt bekommt Ihr nach dem Gespräch mit Radzig den Treffpunkt nahe Rowna und könnt direkt hinreisen. Da war aber jemand schneller, denn der Händler wurde überfallen. Nun heißt es Spuren suchen. Schaut Euch den Kohlesack am Wagen an und inspiziert die Blutlache daneben. Folgt den Blutspuren bis Ihr ein Köhlerlager entdeckt. Hier muss jemand etwas wissen, also nehmt all Eure Überredungskunst und Ihr werdet an Boris verwiesen, den Ihr in einem Lager weiter nördlich entdeckt. Die Blutspuren spüren Euch ebenfalls dorthin.
Boris müsst Ihr überzeugen, mit Worten oder Fäusten, je nach Erfolg. Danach bekommt Ihr den Schlüssel zur Hütte, in der sich ein überlebender des Angriffs befindet. Wie sich herausstellt ist der Verwundete ein Söldner der zum Schutz des Handelswagens angeheuert wurde. Er beschreibt einen Ritter als Angreifer, der noch während des Gesprächs auftaucht und sehr an den Kohlesäcken interessiert ist. Heinrich stürmt in einer Zwischensequenz aus der Hütte und versucht den Ritter zu stellen. Dieser schwingt sich aber auf sein Pferd und sucht das Weite. Geübte Bogenschützen könnten ihn nun aus dem Sattel heben, oder Ihr reitet ihm hinterher. Ihr könnt Ihn aber auch einfach ziehen lassen, denn der Ritter wird später im Wirtshaus von Sasau zu finden sein.
Stellt den Ritter in der Schenke von Sasau
Vor der Schenke von Sasau stellt Ihr den Ritter namens Ulrich zur Rede. Dieser will sich mit Euch nach Sonnenuntergang beim Weiher an der alten Weide treffen. Mehr ist aus ihm nicht herauszuholen. Das Heinrich da in eine Falle läuft ist wohl offensichtlich, daher geht am Weiher direkt in den Kampf über ohne mit dem Ritter zu sprechen. Das verschafft Euch einen Vorteil, den Ihr gut gebrauchen könnt. Denn der Ritter hat es in sich. Achtet gut auf Eure Ausdauer, damit Ihr seinen Kombos nicht hilflos ausgeliefert seid. Der Kampf wird eine Weile dauern, lasst Euch nicht aus der Ruhe bringen. Ausdauer, Blocken und erst dann einen Hieb/Stich setzen. Irgendwann ist der Gegner soweit verwundet, dass er sich ergibt. Lasst Ihn auf jeden Fall leben, dann werdet Ihr zu Verbündeten. Denn es stellt sich raus, dass Ulrich ebenfalls gegen den Fälscherring ermittelt.
Übergebt Tobias Feyfar die Dokumente
Von Ulrich erhaltet Ihr ein wichtiges Dokument, dass Ihr Tobias Feyfar in Rattay bringen müsst. Habt Ihr mit Tobias Feyfar gesprochen und ihm das Dokument übergeben geht es nach Sasau. Dort müsst Ihr herausfinden wer das Kupfer für die gefälschten Münzen bearbeitet. Außerdem müsst Ihr in Erfahrung bringen, woher die Münzfälscher das Quecksilber bekommen, dass sie für Silberamalgam benötigen. Die erste Anlaufstelle ist Ritter Ulrich in der Schenke südlich des Klosters. Von ihm erfahrt Ihr von einem örtlichen Freskenmaler, der sich beschwerte, da er vom Kloster kein Quecksilber bekam. Glücklicherweise befindet sich der Freskenmaler ebenfalls im Wirtshaus. Solltet Ihr Ulrich nicht begnadigt haben, geht direkt zum Maler.
Findet heraus was mit dem Quecksilber passiert
Dieser erzählt Euch vom Gehilfen des Klostermeiers, den Ihr im Kloster von Sasau auffindet. Beim Gehilfen erfahrt Ihr dann mit etwas Überredungskunst, dass er das Quecksilber an zwielichtige Gestalten namens Jeschek und Rapota verkauft. Mit diesen Informationen geht zurück zu Tobias Feyfar, der sich mittlerweile ebenfalls in Sasau aufhält. Ihr findet Ihn beim örtlichen Schreiber! Feyfar hat sich ebenfalls Gedanken gemacht und die Fälscher müssen ein Stanzwerkzeug für die Prägung der Münzen haben. Heinrich soll nun den ehrenwerten Graveur Jerome in seiner Gravurwerkstatt südlich vom Kloster aufsuchen. Von diesem erfahrt Ihr dann, dass sein Lehrling Florian sich in letzter Zeit seltsam verhält. Außerdem bekommt Ihr noch einen Hinweis auf das Badehaus. Die Inhaberin hat wohl einen Streit mit Florian.
Findet und befragt Florian und Rapota
Da das Badehaus Euch nicht weiterbringen würde geht direkt zu Florian, der im Keller des örtlichen Bäckers ein Zimmer hat. Befragt Ihn ausführlich und Ihr erfahrt, dass Rapota und Jeschek seine geliebte Esther entführt haben, damit er sie mit Stanzwerkzeugen beliefert. Nun könnt Ihr Ihm anbieten Esther zu retten, was die Nebenquest „Jungfer in Nöten“ startet. Tut dies erst nachdem Ihr alle Informationen erhalten habt. Ihr könnt ihn ein weiteres Mal ansprechen und die Hilfe anbieten.
Da Rapota den Lehrling immer auf Schritt und Tritt verfolgt sollte es nicht schwer sein ihn aufzuspüren. Sucht die Umgebung von Florian nach der auf dem Screenshot abgebildeten Person ab. Nach ein paar Stammeleien tritt Rapota die Flucht an. In Sasau das Schwert zu ziehen würde alle Wachen auf den Plan rufen und selbst das Pferd von Rapota direkt selbst zu besteigen (was klappt und er gibt auf) ist leider auch nicht legal. Also müsst Ihr ihn mit Eurem Pferd verfolgen oder ziehen lassen, was kein Problem darstellt, denn Ihr könnt ihn danach in einem Lager nahe Sausan finden. Bei meinen Test der Möglichkeiten kam es sogar vor, dass er aufgegeben hat, nachdem ich mich einfach umgedreht habe. Habt Ihr ihn gestellt erzählt er munter was Ihr wissen wollt. Zum Beispiel den Standort der Fälscherwerkstatt in den Skalitzer Minen. Nach dem Gespräch bittet Rapota Euch, ihn direkt vor Ort zu töten, damit er nicht am Galgen enden muss. Ihr könnt nun selbst entscheiden, aber eine Hinrichtung mitten in der Stadt wäre nicht sehr weise. Sperrt ihn am besten in den Kerker von Sasau (geschieht automatisch).
Findet die Fälscherwerkstatt in den Skalitzer Minen
Habt Ihr euch in Sasau noch nicht nach dem Kupfer umgehört, wird diese Teilmission nun gescheitert sein, was aber kein Problem darstellt. Ihr habt ja die Informationen, die Ihr wolltet. Habt Ihr den Ritter Ulrich nicht umgebracht könnt Ihr ihn jetzt im Gasthaus um Hilfe bitten. Das ist auch sehr zu empfehlen, da die Fälscherwerkstatt sicher gut bewacht wird. Ein weiterer Vorteil: Bittet Ihr Ulrich um Hilfe überspringt Ihr den Weg und befindet Euch direkt vor dem Pfad, der zur Mine führt. Vor dem Höhleneingang entdeckt Ihr ein kleines Lager mit einem halben Dutzend Banditen. Wer möchte kann sich in die Mine schleichen und dann rennen bis eine Zwischensequenz Euch rettet. Wer sich weiter im Kampf üben möchte kann es Ulrich gleichtun, denn der prescht ohne großes Zögern vor.
Am Ende des Stollens entdeckt Ihr schließlich die gesuchte Münzprägestätte und Jeschek, der sich bereits vor Angst windet. Nun kommt Euch aber Ulrich in die Quere, da er den Auftrag hat jeden Beteiligten zu töten. Heinrich aber will Jeschek gefangen nehmen und könnt Ihr ihn nicht überzeugen bleibt nur ein Ausweg: Ein weiterer Kampf gegen Ulrich, diesmal ohne Begnadigung. Nach dem Zweikampf sprecht Jeschek an und in einer Zwischensequenz wird er in Gewahrsam genommen und Ihr findet Euch in Sasau wieder.
Jeschek verhören
Nun heißt es auf nach Rattay, um Radzig Kobyla Bericht zu erstatten. Doch dieser hat gleich das nächste Anliegen: Jeschek ist nicht sehr kooperativ und will nur mit Heinrich reden. Also geht es erstmal zu Hauptmann Bernard in die obere Burg, um den Schlüssel zu Jescheks Zelle zu holen. Danach geht es in den Kerker. Gegenüber vom Schneider nehmt die Tür vor der Treppe. Diese führt Euch bis hinunter in die Zellen. In der letzten wartet Jeschek auf Euch. Er hat eine Menge zu berichten und ist das Verhör beendet geht zu Radzig und erstattet erneut Bericht. Damit ist die Hauptquest „Alles, was glitzert“ beendet.
Eine Jungfer in Not
Wer Esther noch nicht gerettet hat, sie befindet sich in einem kleinen Banditenlager südlich von Skalitz auf dem Hügel bei den Skalitzer Minen. Reist per Schnellreise nach Rowna und reitet dann den Pfad süflich von Skalitz den Hügel hinauf. Esther ist in der Hütte eingesperrt und wird von 3 Banditen bewacht. Schaltet Ihr direkt den Bogenschützen aus stehen Eure Chancen ganz gut. Den Schlüssel für die Hütte hat einer der Banditen bei sich. Ihr könnt Euch aber auch an die Hütte vom Süden heranschleichen und das Schloß knacken. Habt Ihr Esther befreit könnt Ihr sie alleine nach Hause laufen lassen oder sie begleiten. Wählt Ihr letzteres reist Ihr per Schnellreise nach Sasau, wo Ihr ja eh wieder hin müsst.
- Lösung der Kampagne Teil 1: Unerwarteter Besuch
- Lösung der Kampagne Teil 2: Auf der Flucht + Heimkehr
- Lösung der Kampagne Teil 3: Das Erwachen + Ohne Fleiß keinen Preis + Wachdienst + Jagdfieber
- Lösung der Kampagne Teil 4: Möge die Jagd beginnen + Rotschopf in der Klemme
- Lösung der Kampagne Teil 5: Die Wege des Herrn + Auf der Fährte + Mein Freund Timmy + Schlangennest
- Lösung der Kampagne Teil 6: Feuertaufe + Fragen und Antworten
- Lösung der Kampagne Teil 7: Alles, was glitzert
- Lösung der Kampagne Teil 8: Unter Feinden + Pfad der Erleuchtung + Nadel Im Heuhaufen
- Lösung der Kampagne Teil 9: Die Würfel sind gefallen + Rache + Vom Regen in die Traufe + Nächtlicher Überfall
- Lösung der Kampagne Teil 10: Belagerung + Genie und Wahnsinn
- Lösung der Kampagne Teil 11: Kalter Stahl und hitzige Gemüter + Familienbande + Ehrenwort + Epilog