Nachdem wir in Teil 2 der Subnautica-Komplettlösung den ersten Notrufen nachgegangen sind, eine erste Basis errichtet und die Seemotte gebaut haben, werden wir in Teil 3 etwas tiefer in die Kampagne abtauchen.
Notruf von Rettungskapsel 12
Ein weiterer Notruf erreicht uns und laut Positionsangabe liegt die Rettungskapsel #12 unterhalb der sicheren Tauchtiefe bei 250m auf dem Meeresboden. Da wir ja schon bis auf 300m tauchen durften (Notruf von Kapsel 19) wissen wir ja bereits, dass eine Seemotte ohne Upgrades nur bis 200m tauchen kann und es dann händisch weitergeht. Da Ihr aber bereits die Fahrzeug-Erweiterungskonsole freigeschalten habt, könnt Ihr das Seemotten-Tiefen-Modul Stufe 1 bauen, wodurch Ihr bis auf 300m kommt. Die Ziel befindet sich im Biom Koosh Zone und dort gibt es nicht nur Sandhaie, sondern auch riesige Zitteraale, denen Ihr nicht zu nah kommen solltet.
In der Kapsel selbst gibt es nur ein PDA mit Aufzeichnungen des Schiffsarztes Danby, der von einer mysteriösen Krankheit berichtet, die seine Hände befallen hat. Dafür gibt es in der Umgebung ein nettes Wrack bei Position 900 -218 590 (Positionsanzeige über F1). Dort findet Ihr neben den Fragmenten für die Modifizierungsstation (falls Ihr die noch nicht habt) auch 2 Datenbox mit den Bauplänen für „Leichte Tauchflasche mit hoher Kapazität“ und „Zyklop-Sonar“.
Noch mehr Notrufe
Die nächste Übertragung kommt diesmal wieder von der Sunbeam. Ihnen ist klar geworden, in welcher Situation wir uns befinden und machen sich auf den Weg, um uns zu retten. In der Zwischenzeit kümmern wir uns weiter um Ressourcen, Baupläne, die Basis und was man sonst so alles tun kann. Nach ein paar Minuten folgt aber wieder ein Notruf, diesmal von Rettungskapsel 6. Zwar sind die Koordinaten nicht zu gebrauchen, die Instruktionen führen uns aber zur Position 360 -100 310 nach Grassy Plateaus im Nordosten, wo wir ja schon vor einiger Zeit waren.
Neben 2 PDA mit den letzten Gesprächen aus der Kapsel findet Ihr hier auch eine Datenbox mit dem Bauplan für „Ultragleitfähige Schwimmflossen“, die Ihr auch gleich an der Modifizierungsstation bauen solltet. Schneller schwimmen zu können kann nur von Vorteil sein, besonders auf diesem Planeten.
Anschließend müssen wir wieder zu einer Rettungskapsel, diesmal Nummer 13, in der sich ein hochrangiger Passagier befinden soll. Tauchtiefe 175m und Biom Mushroom Forest, also nichts Neues und schnell erledigt. Mehr als ein PDA gibt es dort aber nicht zu entdecken. Also wieder zurück!
Die nächste Rettungsmission führt Euch zu Rettungskapsel 7 bei Position -53 -179 -1032. Hier war laut Aufzeichnungen der Fabrikator defekt und statt überlebenswichtige Ausrüstung, produzierte er Laborgeräte und Spielzeug. Die Stoffpuppe könnt Ihr einscannen und dann selbst herstellen, Spielzeugauto und graue Kappe sowie einige Laborgeräte könnt Ihr einsammeln.
Und als hätten wir es geahnt: Ein neuer Notruf von einer Rettungskapsel. Diesmal schwimmt sie aber an der Wasseroberfläche und befindet sich nahe der Aurora. Habt Ihr das Strahlungsleck noch nicht repariert müsst Ihr also den Strahlenschutzanzug mitnehmen. In der Kapsel findet Ihr dann neben einem MediKit auch eine Datenbox mit dem Bauplan für „Raubtier-Täuschkörper“.
Rettung naht
Nach einer Weile meldet sich die Sunbeam wieder. Sie suchen aktuell nach einem Landeplatz um uns aufzunehmen, also warten wir. Doch die nächste Übertragung ist nicht die, die wir erwartet haben. Der Computer übersetzt eine uns unbekannte Sprache: „Neun neue biologische Zielobjekte bestimmt…..“ beginnt die Übersetzung. Ist damit die Besatzung der Sunbeam gemeint?
Das Handelsschiff lässt dann auch nicht mehr lange auf sich warten und wir bekommen Zielkoordinaten für einen Treffpunkt. Daraufhin startet oben rechts ein Countdown: 40 Minuten bis zur Ankunft. Da es sich bei dem Zielgebiet um eine uns noch unbekannte Insel handelt, machen wir uns direkt auf den Weg. Genug Zeit zum Erkunden!
Auf der Insel angekommen entdecken wir eine riesige Anlage, die bis tief unter die Wasseroberfläche reicht. Wir wissen zwar noch nicht, was das ist, aber eines ist klar: Das haben keine Menschen gebaut! Der Eingang ist durch ein Kraftfeld versperrt, davor findet Ihr aber eine zerbrochene violette Tafel, die Ihr einscannen könnt. So eine Tafel haben wir doch schon auf der anderen Insel gefunden. Jetzt wird auch klar, wofür die gedacht sind, denn rechts neben dem Eingangstor gibt es eine Konsole, in der die Tafel eingesetzt werden kann. Das heben wir uns mal für später auf.
Auf der Insel gibt es einiges zu entdecken, leider auch unzählige Höhlenkrabbler, die mit Messer und/oder Schubkanone beseitigt werden müssen. Der Berg ist durchzogen von Tunneln in denen es sehr viel Lithium, Gold und Diamant zu sammeln gibt. Auf dem Bergpfad rechts neben der Einrichtung findet Ihr eine weitere violette Tafel. Taucht ihr vor dem Eingang nach unten werdet Ihr eine kleine Unterwasserhöhle entdecken, wo eine weitere violette Tafel auf Bergung wartet. Schwimmt auch die Felswände der Insel ab, da es Gelsäcke und Zyklop-Maschinenfragmente zu finden gibt. Und hört Ihr dieses unfreundliche Geschrei? Das ist ein Reaper, dem Ihr auf keinen Fall zu nahe kommen solltet.
Ist der Countdown abgelaufen dringt die Sunbeam in die Atmosphäre ein. Plötzlich bewegt sich der Turm der außerirdischen Einrichtung und zusammen mit der nach Alarm klingenden Geräuschkulisse dämmert uns langsam der Sinn dieser Einrichtung. Zielobjekte hieß es? Und dann sehen wir die Sunbeam im Landeanflug und uns wird schmerzlich klar: Wir kommen hier nicht weg. In einer gewaltigen Explosion endet unsere Hoffung auf Rettung.
Die Vollstreckerplattform
Nach dem Abschuss der Sunbeam können wir nur in die Verteidigungsanlage gehen, um mehr zu erfahren. Violette Tafeln für den Eingang sind ja nun genügend vorhanden. Im Inneren kommt Ihr als erstes an eine grün leuchtende Datenkonsole, nur könnt Ihr mit den Daten noch nicht viel anfangen. Also geht es weiter. Da Ihr Euch hier nicht verlaufen könnt erspare mir große Wegbeschreibungen. Wichtig sind neben einer weiteren Datenkonsole die kleinen Podeste, die beim Vorbeilaufen hochfahren, denn darauf befinden sich Ionenwürfel, die Ihr später brauchen werdet. In dieser Einrichtung gibt es insgesamt 3 davon.
Nachdem Ihr den Gravitations-Lift genommen habt kommt Ihr am Ende schließlich zur Kommandozentrale der Einrichtung, wo Ihr wieder eine violette Tafel einsetzen müsst, um das Kraftfeld abzuschalten. Vorher findet Ihr aber noch eine weitere Tafel! Dort findet Ihr den Energiekern, denn Ihr natürlich gerne entfernen würdet, damit die Waffenplattform deaktiviert wird. Doch ein Sicherungssystem verweigert Euch den Zugang. Grund: Ihr seid infiziert und der Planet steht unter Quarantäne. Kein Schiff darf den Planeten betreten oder verlassen. Das war dann wohl auch der Grund für den Absturz der Aurora.
Mit diesen Informationen wird uns klar was als nächstes zu tun ist. Ein Heilmittel muss her. Dank der zweiten Datenkonsole gibt es schon Hinweise. 2 Forschungseinrichtungen der Aliens, eines in 800m Tiefe, das andere in 1.200m Tiefe. Mit der Seemotte ist da kein rankommen, also muss die Zyklop her. Baupläne für die 3 Module sollten ja jetzt bereits eingelesen sein. Anleitung zu Bau und Verwaltung der Zyklop!
Habt Ihr auf der Insel den Teleporter im Berg entdeckt? Mit einem der gefundenen Ionenwürfel könnt Ihr diesen aktivieren. Er führt direkt auf die andere Insel. So könnt Ihr dauerhaft zwischen den Inseln springen. Der Teleporter in der Waffenplattform ist ein Ausgangstor und muss von der anderen Seite (kommt ihr später hin) aktiviert werden.
Vorbereitung auf eine lange Reise
Bevor Ihr auf große Erkundungstour gehen könnt müsst Ihr Euch erst einmal gut vorbereiten. Die Ressource Magnetit, die bis jetzt noch kein Thema war, wird nun z.B. gebraucht. Nördlich der Waffenplattform in ca. 250m Tiefe gibt es ein paar Unterwasservulkane, wo ihr eine Menge Magnetit finden könnt. Generell könnt Ihr den Rohstoff überall im Biom Mountain finden. Hier sind aber auch einige Reaper unterwegs, denen Ihr ausweichen müsst.
Zwischenzeitlich erhaltet Ihr eine Übertragung der Alterra-Zentrale, die von uns verlangt, dem nächsten Rettungsschiff entgegenzukommen. Der Bauplan für die Neptun-Rakete wurde auf den Schiffscomputer der Aurora hochgeladen. Da sich der Daten-Terminal im Quartier des Kapitäns befindet, senden sie uns noch den Zutrittscode: 2679! Wer die Aurora schon anhand meines Guides besucht hat, wird den Bauplan bereits haben. Alle anderen können ihn jetzt holen!
Wer die beste Tauchflasche so langsam sein eigen nennen mächte sollte zur Rettungskapsel 19 reisen (Position -817 -293 -871). Dort findet Ihr eine Datenbox mit dem Bauplan für „Tauchflasche mit ultrahoher Kapazität“. Diese bietet Euch satte 225 Sekunden Sauerstoff! Und besonders in den tiefen Gewässern, in die wir demnächst eintauchen werden, ist diese Tauchflasche sehr zu empfehlen. Der Verbrauch erhöht sich ja mit der Tiefe!
Weiter gehts mit Teil 4 der Komplettlösung
Ace
Ich war auf der Insel, habe die Tafeln, habe die grünen Würfel.
Habe aber nie die Meldung erhalten, wo die Forschungsstation ist, ist die wichtig?
Auch habe ich keine neue Meldung erhalten von der Alterra Zentrale erhalten.
Auch die Meldung vom Arzt fehlt mir(Rettungskapsel 12 hat bei mir mehr enthalten, als nur das PDA.
Habe ich etwas vergessen?
Andi
Gibt keine Meldung für die Forschungsstation. Die Information wo sie sich befinden soll bekommst du von einen der Texte aus den Datenkonsolen.
Die Meldungen von der Alterrazentrale kamen bei mir auch viel später. Den Code für das Quartier des Captains kam erst nachdem ich die Seuchenstation schon gefunden hatte. Kommt bei dir vielleicht auch erst später.
Grüße