Artikel aktualisiert am 10.02.2016
In Hounds – The Last Hope könnt Ihr aus 4 verschiedenen Klassen auswählen: Assault, Tech, Specialist und Support. In diesem Guide zeigen wir Euch, was die einzelnen Klassen unterscheidet und wofür sie gut sind!
Unterschiede der Klassen
In Hounds unterscheiden sich die Klassen nur in einem Punkt: Den Klassenfähigkeiten! So kann z.B. nur der Tech Munitionskisten für seine Teamkameraden bereitstellen oder Wunden heilen. Jeder Klasse stehen 10 einzigartige Klassenfähigkeiten zur Verfügung, passive wie aktive! Durch die speziellen Waffenfähigkeiten wird jeder Klasse außerdem eine Waffenart zugewiesen:
- Assault – Schildpistole
- Tech – Granatwerfer
- Specialist – Gatling-Waffe
- Support – Scharfschützengewehr
Ihr könnt aber mit jeder Klasse jede Waffe benutzen und müsst es in manchen Missionen auch (z.B. sollte jeder eine Schildpistole haben).
Assault – Das Bollwerk

Der Assault ist ein Meister im Umgang mit der Schildpistole. Fährt er seinen Schild aus kann er auch massiven Angriffen mühelos widerstehen. Dank seiner Fähigkeiten für TP-Erhöhung und verbesserter Verteidigung ist er der ideale Tank.
Klassenfähigkeiten des Assault
Sprint
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 30s
- Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 10 Sekunden um 30%
- Sehr nützlich, wenn man doch mal schnell weg muss (z.B. „Patrouille“ auf schwer)
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Fokusrüstung
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 30s
- Erhöht für 10 Sekunden alle Absorptionsraten um 30% und reduziert Schaden um 20%
- Wenn es mal eng wird! Stark erhöhte Verteidigung, dafür macht Ihr 20% weniger Schaden
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Giftpatrone
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 40s
- Feuert 10 Sekunden lang Giftgeschosse ab. Das vergiftete Ziel verliert 5 Sekunden lang 10TP pro Sekunde
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Schallwelle
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Erschüttert den Boden und löst eine Kettenexplosion aus, die Feinde in der Nähe lähmt und ihnen 200 Schaden hinzufügt
- Ideal bei vielen Gegnern im Nahkampfbereich. Auch sehr spaßig im PVP^^
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Immunität verbessern
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Hebt Massenkontrolleffekte auf und schafft für 10 Sekunden eine Quarantänezone mit 3m Radius. Die Zone hebt bei Verbündeten innerhalb ihres Radius Massenkontrolleffekte auf
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Schaft verstärken
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 60s
- Für 6 Sekunden immun gegen feindliche Nahkampfangriffe
- Pflicht im PVP! So könnt ihr z.B. nicht „gemessert“ werden!
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TP erhöhen
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht die maximalen TP um 20%
- Mehr Leben = länger leben
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Regeneration
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Verkürzt deine TP-Regenerationsintervalle um 2,5 Sekunden
- Die Zeit, bis die automatische Heilung einsetzt, kann sehr lang werden. Verkürzt sie einfach!
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Energie erhöhen
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht die maximale Energie um 70
- Mehr Ausdauer für Sprinten und Nahkampfangriffe!
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Meisterschaft für Verteidigung mit Schildpistole
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht bei Verwendung von Schildpistolen alle Absorptionsraten um 10%
- Sollte immer in der passiven Leiste sein. Mehr Verteidigung für lau!
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Tech – Der wahre Supporter

Der Tech versteht sich auf die Unterstützung seiner Teamkameraden, wodurch er eine sehr wichtige Rolle einnimmt. Besonders in schweren Missionen kann seine Anwesenheit über Sieg oder Niederlage entscheiden. Die Fähigkeiten „Biomagnetischer Feldresonator“ und „Munitionszufuhr“ sind dabei ein Muss für jeden guten Tech!
Klassenfähigkeiten des Tech
Biomagnetischer Feldresonator
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 2min
- Installiert einen biomagnetischen Feldresonator der Wunden bei Verbündeten im Umkreis von 5m heilt. Zerstört sich nach 60 Sekunden von selbst.
- Diese Fähigkeit sollte jeder Tech in schweren Missionen dabei haben
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Munitionszufuhr
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 2min
- Installiert eine Munitionskiste die Verbündete bis zu 7x verwenden können. Zerstört sich nach 60 Sekunden von selbst.
- Sehr wichtig in schweren Missionen wo die Munition schnell knapp werden kann
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Blendgranate
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Wirft eine Blendgranate, die Feinde im Umkreis von 10m für kurze Zeit blendet. Funktioniert nicht bei Wickbrokes.
- Diese Fähigkeit ist speziell für PVP gedacht
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EMP-Granate
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Wirft eine EMP-Granate, die Feinde im Umkreis von 5m für 3 Sekunden am Schießen hindert. Funktioniert nicht bei Wickbrokes.
- Eine weitere reine PVP-Fähigkeit.
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Feinddetektor
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Installiert einen Feinddetektor der die Position von Feinden im Umkreis von 12m anzeigt. Zerstöärt sich nach 45 Sekunden selbst.
- Besonders zu empfehlen bei Häuserkampf (PVE und PVP)
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Wachgeschütz
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 2min
- Installiert ein Wachgeschütz, das automatisch Feinde erkennt und beschießt.
- Im PVP besonders gefährlich für die „Opfer“, bei PVE-Missionen dient das Wachgeschütz der Ablenkung, da alle Feinde immer direkt das Geschütz angreifen
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Schildgenerator
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Installiert einen Schildgenerator der alle Absorptionsraten im Umkreis von 5m um 30% erhöht. Zerstört sich nach 60 Sekunden selbst
- Besonders effektiv in Situationen in denen man Standhaft bleiben muss (Schwere Missionen)
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AP Verbessern
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- AP-Kosten 0
- Passive Fähigkeit
- Erhöht die maximalen AP um 25
- Wird über die passive Fähigkeitsleiste aktiviert und wirkt immer!
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Meisterschaft für Explosion des Werfers
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Reduziert den Eigenschaden durch deinen Werfer um 40%
- Wird über die passive Fähigkeitsleiste aktiviert und wirkt immer!
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Verkürzte Abklingzeit für Fähigkeiten
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Reduziert die Abklingzeit für alle Fähigkeiten um 30%
- Wird über die passive Fähigkeitsleiste aktiviert und wirkt immer!
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Specialist – Der Bomber

Der Specialist lässt dank seiner Gatlin keinen Feind zu nah kommen. Seine mächtigsten Fähigkeiten sind der „TP-Regenerationsresonator“ der Verbündete heilt und die „Brandgranate“, die Feinden eine flammende Begrüßung beschert. Der Specialist hat die wenigsten aktiven Fähigkeiten, dafür die größte Auswahl an passiven!
Klassenfähigkeiten des Specialist
Brandgranate
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Wirft eine Brandgranate die Feinde im Umkreis von 5m in Flammen aufgehen lässt. Betroffene Ziele verlieren 5 Sekunden lang 17TP pro Sekunde
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TP-Regenerationsresonator
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 120s
- Generiert bei Verbündeten im Umkreis von 5m 5 Sekunden lang durchgehend 50TP. Zerstört sich nach 25 Sekunden selbst
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Rauchgeschoss
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Wirft eine Rauchgranate die im Umkreis von 5m Rauchschwaden aufsteigen lässt. Funktioniert nicht bei Wickbrokes!
- Ideal um im PVP den Gegnern die Sicht zu versperren. In Verbindung mit dem Feinddetektor des Tech noch effektiver
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Zusätzlicher Granatenvorrat
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht den Granatenvorrat um 1
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Kugelsicher
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht alle Absorptionsraten um 10% und die Wundvorbeugungsrate um 20%
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Todestrick
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Wirft im Todesfall eine Granate ab, die den Feinden in der Umgebung Schaden zufügt
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Regeneration erhöhen
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht die Menge der TP-Regeneration
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Flinkheit
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 10%
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Schusswaffen-Verwaltung
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Reduziert die Nachladezeit und die Wechselverzögerung Deiner Waffe um 20%
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Meisterschaft für Überhitzung der Gatling
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Reduziert die Erhitzung von Gatling-Geschützen
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Support – Der Damagedealer

Die Support-Klasse ist dem klassischen Damagedealer am nächsten. Er macht den meisten Schaden, gibt Schadensbonis für das Team und kann verschiedene Minen legen. Spezialisiert ist er auf das Scharfschützengewehr, weshalb der Supporter immer hinter dem Rest des Teams zu finden ist. Supporter haben die meisten aktiven Fähigkeiten zur Auswahl, nutzt sie!
Klassenfähigkeiten des Support
Fokusschaden
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 30s
- Erhöht für 10 Sekunden den Schaden um 20% und reduziert die Absorptionsrate um 20%
- Mehr Schaden, dafür weniger Verteidigung. Ideal gegen Bosse aus sicherer Entfernung
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Wuchtmine legen
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 120s
- Legt eine Mine die explodiert wenn im Umkreis von 3m ein Feind erkannt wird. Die Explosion verursacht 50 Schaden und betäubt das Ziel für kurze Zeit
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Sprengmine legen
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Legt eine Mine die explodiert wenn im Umkreis von 3m ein Feind erkannt wird. Die Explosion verursacht 150 Schaden und zeigt 20 Sekunden lang die Position des Ziels an
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Verstärkungsresonator
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 120s
- Installiert einen Verstärkungsresonator der den Schaden von Verbündeten im Umkreis von 5m um 10% erhöht. Zerstört sich nach 60 Sekunden selbst
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Frostgranate
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Wirft eine Frostgranate die bei Feinden im Umkreis von 5m um die Explosion die Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sekunden um 60% verringert
- Besonders in schweren Missionen ein Muss für jede Truppe!
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Feinderkennungsfeuer
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 90s
- Feuert 30 Sekunden lang Detektormunition ab. Zeigt 10 Sekunden lang die Position des Ziels. Das Ziel verliert 10 Sekunden lang 2 TP pro Sekunde
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TP-Regeneration
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- AP-Kosten: 28
- Abklingzeit: 45s
- Regeneriert sofort 100 TP
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Durchschlagendes Feuer
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht bei Kreaturen die Duchschlagsrate um 30% und Durchschlagszahl von 1 auf 3
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Beschleunigtes Nachladen
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Reduziert die Nachladezeit Deiner Waffe um 30%
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Erweiterung für Scharfschützen-Magazin
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- AP-Kosten: 20
- Passive Fähigkeit
- Erhöht die Magazingröße des Scharfschützengewehrs um 50% und die Feuergeschwindigkeit um 10%
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