Das Ziel des Spiels ist es, eine Dyson Sphäre zu bauen, um die Energie eines Sterns nutzen zu können. In diesem Guide erfahrt Ihr, wie man eine Dyson Sphäre plant und umsetzt.
- Phase 1 – Der Dyson-Schwarm
– Die Foschung
– Orbit erstellen
– EM-Rail-Ejector positionieren
– Lebensdauer von Solarsegeln
– Energieproduktion
– Energie nutzen - Phase 2 – Die Dyson-Sphäre
– Dyson-Sphäre planen
– Strukturpunkte
– Zellpunkte
– Raketenlieferung
Phase 1 – Der Dyson-Schwarm
Ein feste Struktur um einen Stern zu errichten ist eine gigantische Aufgabe. Doch bis dahin ist es noch ein Stück. In Phase 1 errichten wir zunächst einen Dyson Swarm, der später für den Bau der festen Dyson Sphäre benötigt wird.
Die Forschung
Den Dyson-Schwarm könnt Ihr schon relativ früh freischalten, denn die Forschung „Solar Sail Orbit System“ könnt Ihr mit blauer und roter Matrix freischalten. Nehmt auf jeden Fall direkt im Anschluss auch die Folgeforschung „Ray Receiver“ mit, da Ihr damit erst die Energie des Schwarms nutzen könnt.
Nun seid Ihr in der Lage, Solarsegel zu produzieren, die mit Hilfe des „EM-Rail-Ejector“ in einen festen Orbit geschossen werden. Nennen wir sie daher einfach „Kanone“.
Orbit erstellen
In der Dyson-Sphere-Verwaltung (Y), die mit der obigen Foschung freigeschaltet wird, konzentrieren wir uns zunächst auf den Dyson-Schwarm (Linke Umrandung im Bild). Hier könnt Ihr einsehen, wieviele Solarsegel aktuell im Orbit sind und wieviel Energie Ihr daraus erzeugt. Dieser Energiewert ist aber nur verfügbar, noch nicht bei Euch auf dem Planeten. Dazu kommen wir später.
Unter „Orbit List“ könnt Ihr einen oder mehrere Orbits erstellen. Bei Erstellung eines neuen Orbits müsst Ihr diesen Konfigurieren (untere Umrandung im Bild). Der Radius gibt die Größe des Orbits an, um den später die Sonnensegel kreisen. In Dyson Sphere Program hat der Radius keinerlei Auswirkungen auf die Energieproduktion. Der zweite Wert ist die Orbit Inklination, also die Bahnneigung. Hier könnt Ihr zwischen 0° und 180° den Neigungswinkel einstellen. Aber das ist alles nur für „Schönbauer“ und hat keinerlei Auswirkungen. Genau wie der letzte Wert, den Ihr einfach auf Standard belassen könnt.
Warum dann mehrere Orbits, wenn die doch eh egal sind? Ganz einfach: Die Kanonen, die die Solarsegel in den gewählten Orbit schießen, werden auf einem Planeten gebaut und der hat eine eigene Rotation. Und damit wird jeder Orbit für die Kanonen entweder erreichbar oder halt eben nicht. Und dafür nutzt man mehrere Orbits. Damit man möglichst kontinuierlich Sonnensegel abfeuern kann. Oder damit der Schwarm schöner aussieht!
EM-Rail-Ejector positionieren
Nach der Erstellung des Orbits (Ihr könnt auch einfach den Standard-Orbit fürs erste beibehalten) geht es an die Kanonen. Die EM-Rail-Ejector brauchen einen optimalen Bauplatz, damit sie möglichst häufig feuern können. Ein guter Platz dafür ist z.B. der Nordpol. Ihr könnt aber auch rund um den Äquator Kanonen platzieren, wofür Ihr dann aber wesentlich mehr benötigt.
Jede Kanone muss über Sorter mit Sonnensegeln versorgt werden. Achtet auch darauf, dass Ihr für jede feuernde Kanone 1,20MW an Energie benötigt.
Jede Kanone hat ein eigenes Menü (siehe Bild oben). Damit die Kanone aktiv werden kann müsst Ihr hier zuerst den Orbit auswählen, den Ihr ja bereits angelegt habt. Solange der EM-Rail-Ejector in Reichweite des Orbits ist, kann er 20 Solarsegel pro Minute abfeuern. Wie viele Segel insgesamt in allen Orbits schweben, seht Ihr hier ebenfalls.
Der wichtigste Punkt ist „Target Pitch Angle“, der Steigungswinkel. Ab 5° kann die Kanone feuern. Durch die Rotationsgeschwindigkeit eines Planeten kann man sicher alles genau ausrechnen, aber das würde hier definitiv zu weit führen.
Tipp: Baut die Kanonen möglichst auf einem Planeten, der nicht zwischendurch von einem Gasriesen oder Eisgiganten den Pfad zur Sonne verdeckt.
Lebensdauer von Solarsegeln
Die in den Orbit geschossenen Solarsegel sind Verbrauchsgüter, denn sie haben eine begrenzte Haltbarkeit. Am Anfang sind das 1800 Sekunden, was 30 Minuten entspricht. Durch die Forschungen „Solar Sail Life“ Level 1-6 könnt Ihr diese Zeit auf 3600 Sekunden, also 1 Stunde erhöhen.
Daher ist ein steter Beschuss des Orbits mit neuen Solaregeln unabdingbar. 1-2 Solarsegel-Produktionen reichen am Anfang aber aus. Denn die Energie muss man auch nutzen (können).
Energieproduktion
Jetzt haben wir soviel über die Solarsegel gelesen und noch kein Wort, wieviel Energie man damit generiert. Eines vorweg: Der Wert „solar energy ratio“ bei den Planeten ist es NICHT! Denn dieser Wert bezieht sich auf die Solarzellen, die man auf einem Planeten aufstellen kann.
Entscheidend ist die Heligkeit (luminosity) eines Sterns. Und diesen Wert könnt Ihr in der Sternenkarte einsehen, wenn Ihr auf einen Stern (nicht Planeten) klickt. Im obigen Screen seht Ihr einen O-Klasse Stern mit einer Helligkeit von 2,486L (Lumen). Dieser Wert entscheidet darüber, ob ein System für einen Dyson Schwarm, bzw. eine Dyson Sphäre brauchbar ist.
Jedes Solarsegel produziert bei 1,0 Lumen 36KW an Energie. Jetzt könnt Ihr für jedes System den Energiewert ausrechnen:
Beispiel obiges Bild: 36 KW * 2,486 = 89 KW pro Solarsegel.
Ein Schwarzes Loch hat z.B. eine sehr geringe Helligkeit und kommt vielleicht auf 0,17 Lumen. Das würde dann bedeuten, dass 1 Solarsegel nur 6 KW an Energie erzeugt.
Den örtlichen Helligkeitswert könnt Ihr auch in der Dyson-Sphäre-Verwaltung (Y) einsehen. Steht ganz oben links.
Energie nutzen
Habt Ihr Sonnensegel im Orbit ist das total nutzlos, wenn Ihr die Energie nicht auf einen Planeten im System lenkt. Und genau das macht der Ray-Receiver. Diese Schüssel empfängt die Energie des Dyson Schwarms und auch der Dyson Sphäre.
Doch einen Haken hat die Sache: Die maximal empfangbare Energie ist auf 12,5 MW je Schüssel begrenzt. Ihr benötigt also mehr davon. Und wie bei den Kanonen muss auch der Ray-Receiver den Orbit „erreichen“ können. Oder besser, die Energie muss den Receiver erreichen können.
Je länger ein Receiver durchgehend Energie ampfängt, desto näher kommt er an die 12,5 MW-Grenze. Denn jede Schüssel startet mit 5,0 MW Empfangsleistung und steigert sich langsam. Wird der Empfang unterbrochen, sinkt die Empfangsleistung wieder.
Deshalb ist der richtige Standort der Ray-Receiver enorm wichtig. Und das ist immer einer der Pole. Je nach Neigung des Planeten kann der Nord- oder der Südpol besser sein. Warum der Äquator dafür nicht geeignet ist sollte klar sein.
Hier seht Ihr das Menü eines Ray Receivers. Oben rechts wird die aktuelle Empfangsstärke angegeben. Bei den Modi habt Ihr anfangs nur „Power Generation“ zur Auswahl, was für unsere Zwecke genau der richtige ist. Mit „Photon Generation“ könnt Ihr später Kritische Photonen aus der Energie gewinnen und daraus Antimaterie herstellen. Ok, weiter gehts mit den ganzen Werten:
- Continuous receiving: Wie oben bereits beschrieben steigt der Wert während dem Empfang und sinkt, wenn die Verbindung unterbrochen wird. Dauerhaft 100% sollte das Ziel sein, was an den Polen immer der Fall ist.
- Max output: Der aktuelle Energiewert, den der Ray-Receiver Euch zur Verfügung stellt.
- Ray receiving efficiency: Prozentwert, wie effizient der Ray-Receiver arbeitet.
- Requested Power: Soviel Energie fordert der Receiver an, bzw. bekommt er. Durch den Effizienzwert darüber wird klar, warum er 15,4MW benötigt, um 12,5MW zur Verfügung zu stellen.
- Dyson sphere status: Der erste Wert steht für die bereits „beanspruchte“ Energie und der Letzte für die insgesamt verfügbare Energie.
Rechts neben den Werten findet Ihr noch einen Slot für Graviton Lens. Mit der Foschung „Planetary Ionosphere Utilization“ könnt Ihr Graviton-Linsen nutzen, um noch mehr Energie zu gewinnen. Der Bonus beträgt 100%, verdoppelt also Eure Energie.
Wichtig: Die Energie aus Graviton-Linsen wird nicht aus der Dyson Sphäre gezogen, sondern aus der Ionosphäre des Planeten.
Phase 2 – Die Dyson-Sphäre
Wer direkt hier mit dem Lesen beginnt, wird leider enttäuscht werden. Denn sämtliche Infos aus Phase 1 benötigt Ihr auch für die strukturelle Dyson-Sphäre.
Einen Dyson-Schwarm braucht Ihr, um die Zellen der Dyson Sphäre zu füllen, EM-Rail Injector demnach auch und Energie wollt Ihr auch bekommen. Also sind Ray-Receiver weiterhin wichtig. Das wird jetzt alles nicht mehr erwähnt. Hier konzentrieren wir uns auf den Bau einer Dyson-Sphäre!
Dyson-Sphäre planen
Die Planungsansicht kennt ja bereits vom Dyson-Schwarm. Hier können wir auch die Dyson Shell, also die feste Struktur der Dyson-Sphäre planen. Auch hier könnt Ihr verschiedene Orbits einstellen und z.B. die Größe der „Kugel“ festlegen. Ihr könnt die Dyson-Sphäre so groß machen, dass sie sogar andere Planeten einschließt. Aber keine Sorge: Die feste Struktur hat keine Hitbox und alles kann weiterhin durchfliegen, auch Eure Frachtschiffe.
Am Anfang könnt Ihr nur die Linie am „Äquator“ bearbeiten, die im Bild als Ring aus Knoten und Verbindungen erkennbar ist. Um mehr Baufläche freizuschalten müsst Ihr „Dyson Sphere Stress System“ erforschen. Im obigen Bild ist Level 1 erforscht. Um die komplette Kugel bebaubar zu machen müsst Ihr diese Forschung auf Level 6 bringen. Dabei kostet jedes Level jeweils 1.000 Matrizen mehr als das vorherige Level.
Habt Ihr in der Planungsansicht einen Orbit aktiviert öffnet sich das „Baumenü“ der Dyson-Sphäre. Im obigen Bild habe ich Euch die wichtigsten Bau-Optionen farblich markiert:
- Knoten: Ein Knoten ist Dreh- und Angel-Punkt für alles. Hier landen die Small Carrier Rockets, die die Struktur zur Dyson Sphäre bringen. Außerdem sind sie Andockpunkt für die Solarsegel.
- Verbindung: Hier könnt Ihr aus 2 Varianten wählen. Linear oder gekrümmt. Lineare Verbindungen machen unschöne Kanten, wenn man eine Kugel bauen will. Daher nehme ich immer die gekrümmte Verbindung.
- Zelle: Eine aus Knoten und Verbindungen umfasster Bereich kann mit einer Zelle befüllt werden. Diese besteht später aus eine Vielzahl von Solarsegeln.
Ihr könnt auch einfach nur Verbindungen setzen. Dadurch werden am Start- und Endpunkt automatisch Knoten gesetzt. Achtet darauf, dass die Knoten immer einen Mindestabstand zueinander haben müssen. Seit Ihr zu nah, wird Euch der Knoten rot markiert und Ihr könnt ihn nicht setzen.
Wenn Ihr die ersten Strukturen plant, werdet Ihr wahrscheinlich von der Rotation der Dyson Sphäre „genervt“. Nehmt oben rechts den Haken raus und schon könnt Ihr in Ruhe planen und Verbindungen setzen. Dann ist das komplette Spiel pausiert.
Die Wahl des Gitters (Grid) hat übrigens keinen Einfluss auf den Bau. Es dient rein der Unterstützung bei der Planung.
Strukturpunkte
Jede Verbindung und jeder Knoten besteht aus einer festen Anzahl an Struktur, die in Strukturpunkten zusammengefasst werden. Jeder Strukturpunkt steht dabei für 1 „Small Carrier Rocket“, die Ihr zur Dyson Sphäre schicken müsst.
Im obigen Screen seht Ihr die Informationen zu einem einzigen Knoten und seiner anliegenden Verbindungen. Die 3 hintereinander stehenden Zahlenfolgen bedeuten:
Aktuell fertige Struktur | Struktur in Zulauf | Struktur insgesamt
Bei der Planung solltet Ihr immer bedenken: Je mehr Struktur, desto aufwendiger wird der Bau. Klingt logisch oder?
1 Strukturpunkt = 1 Small Carrier Rocket
1 Knoten = 30 Strukturpunkte
1 Verbindung = 10 Strukturpunkte
Mit der Fertigstellung der ersten Struktur wird auch die erste Energie generiert. Dabei bekommt Ihr für jeden Strukturpunkt 96KW bei 1,0 Lumen.
Zellpunkte
Zellpunkte sind ähnlich den Strukturpunkten. Füllt Ihr einen von Knoten und Verbindungen umschlossenen Bereich mit einer Zelle, so wird das Spiel errechnen, wie viele Zellpunkte für das Ausfüllen benötigt werden. Und diese Zahl steht für die Anzahl benötigter Solarsegel. Denn 1 Zellpunkt = 1 Solarsegel.
Und da sind wir wieder beim Dyson Schwarm. Sobald die Struktur, die die Zelle umfasst, fertiggestellt ist, machen sich die Solarsegel aus dem Schwarm auf den Weg dahin. Sie fliegen in den zugehörigen Knotenpunkt und docken sich an die Struktur an. Das kann alles live mitverfolgt werden und sieht verdammt cool aus.
Angedockte Solarsegel verlieren ihren Verbrauchsstatus, denn sie sind dann fest in die Struktur integriert. Dafür bekommt Ihr nicht mehr so viel Energie, wie aus dem Schwarm:
1 Zellpunkt = 15KW * Lumen
Raketenlieferung
Genug geplant, jetzt wollt Ihr die Dyson Sphäre endlich bauen? Dann forscht erstmal „Vertical Launching Silo“, denn Ihr braucht eine Startrampe für die Raketen und natürlich die Raketen selbst. Je nach Größe der Dyson Sphäre wird hier eine riesige Produktionskette gebraucht, damit Ihr die Dyson Sphäre auch fertigstellen könnt.
1 Assembler MK II fertigt 10x Small Carrier Rocket pro Minute. Und die Produktionskette dafür ist wohl die komplexeste in Dyson Sphere Program.
Nutzt meine Produktionsliste für die Planung oder irgendein anderes Tool aus dem Netz. Oder schreibt alles auf Papier, wie ich. Hier muss genau geplant werden.
Die Launching Silos verbrauchen bei Betrieb sehr viel Energie, plant das auch mit ein. Da sie 5 Raketen pro Minute gen Dyson Sphäre feuern können, braucht Ihr je Assembler MK II 2 Startrampen.
Liefert per Förderband die Raketen zu den Startrampen und der Rest läuft automatisch. Die Raketen fliegen zu einem zugewiesenen Knoten und werden dann dort zerlegt und zu Struktur verarbeitet. Es handelt sich also im Einwegraketen.
Im Raketensilo könnt Ihr auch die gesamten Strukturpunkte einsehen und wisst damit, wieviele Raketen Ihr liefern müsst.
Filuna
Hey Semira!
Sehr informativ, verständlich und ein guter Ausblick was da noch planen und zu bauen ist.
Danke ?
Bin sehr begeistert, wie umfangreich das Spiel ist. Stunden verfliegen.
Aimee
Vielen Dank, bin zwar schon weit gekommen in dem Spiel, aber noch nicht so, dass mir die Energie knapp wurde und ich mich schon gewundert hab, wozu ich das dann brauche.. 🙂
Ino
Danke. Gut beschrieben.