Mit dem neuen DLC „Gezeiten der Habgier“ wurde X4: Foundations um 2 weitere Plots bereichert. In diesem dreiteiligen Guide spielen wir den Piraten-Plot gemeinsam durch.
Piraten-Plot starten
Startet Ihr ein neues Spiel mit dem DLC-Spielstart „Gestrandet“, beginnt die Piraten-Storyline, wenn Ihr zu Beginn aus dem Gefängnis flieht UND Euren Zellennachbarn „Axiom“ mitnehmt. Helft Ihr ihm nicht, oder spielt einen anderen Start, beginnt die Story, sobald Ihr den Sektor „Windfall I“ erreicht. Die Zugangstore befinden sich in „Achtzehn Milliarden“ und „Stiller Zeuge I“.
Das Erbe von Hinu Hurricane
Diese Einführungsmission gibt es nur mit dem Start „Gestrandet“. Ihr beginnt in einem Zellentrakt und müsst als erstes entkommen. Euer Zellennachbar „Axiom“ gibt Euch ein paar hilfreiche Tipps.
Links neben dem Waschbecken befindet sich eine kleine Abdeckung, hinter der Ihr durch Aktivierung, die Zellentür öffnen könnt. Sprecht danach mit Axiom. Wenn Ihr ihm helfen wollt (solltet Ihr), folgt seinen Anweisungen, um ihn aus der Zelle zu befreien. Als erstes müsst Ihr den Generator manipulieren, um die Station auf Notstrom zu schalten. Dafür müsst Ihr den Netzschalter reparieren.
Verlasst den Zellentrakt und begebt Euch zur einzigen Luftschleuse auf der Ebene. Aktiviert sie mit Hilfe der Konsole und schon befindet Ihr Euch im Raumanzug. Ihr solltet auch direkt das rot leuchtende Werkzeugsymbol erkennen. Hier müsst Ihr nun mit Eurem Reparaturlaser auf das Panel feuern und schon ist Axiom frei. Jetzt bereiten wir die Flucht von der Station vor.
Der optimale Ort für eine Flucht ist die Luftschleuse auf der unteren Ebene. Da Ihr Euch noch im Wartungstunnel befindet, fliegt im Raumanzug einfach nach unten zur markierten Stelle. Um den Schalter für die Luftschleuse zerstören zu können, wird jetzt eine Waffe benötigt. Diese findet Ihr im anderen Zellentrakt auf dem Tresen. Zugang erhaltet Ihr über die gegenüberliegende Luftschleuse im Wartungstunnel.
Habt Ihr die Waffe gefunden geht es wieder in den Wartungstunnel nach unten. Rüstet den nun verfügbaren Handlaser aus (Standardtaste 2) und feuert auf den rot leuchtenden Netzschalter.
Nach dem öffnen der Luftschleuse folgt dem Tunnel, an dessen Ende schon Euer Fluchtschiff, die „Außenseiter“, auf Euch wartet. Erbittet mit STRG+D um Landeerlaubnis und fliegt mit Eurem Raumanzug zur grün markierten Luftschleuse des Schiffes. Wartet nun noch auf Axiom. Sobald er an Bord ist, wird er das Schiff steuern und nach Windfall fliegen. Auf der „Arkadische Bestrebung“ angekommen, ist Kapitel 1 des Plots erledigt.
Als Belohnung bekommt Ihr das Fluchtschiff, einen kleinen Jäger vom Modell „Kyd“ mit 2 einfachen Waffen an Bord.
Schmugglerverbindung Arkadische Bestrebung
Auf der „Arkadische Bestrebung“ angekommen geht zur Brücke und sprecht mit Maestro, dem Kapitän des Schiffes und Anführer der Elysischen Köter.
Dieser gibt Euch auch gleich den ersten Auftrag: Liefert Raumkraut an die Liga von Hatikvah. Die illegale Ware wird automatisch in Euer neues Schiff transferiert und Ihr könnt direkt abdocken.
Ziel ist die Verteidigungsstation im Sektor „Hatikvahs Entscheidung I“, den Ihr eventuell noch nicht freigeschaltet habt. Fliegt von „Achtzehn Milliarden“ durch das nordwestliche Tor nach „Stiller Zeuge I“ und von da durch das westliche Zieltor. Danach übernimmt der Questmarker wieder die Führung.
An der Zielstation angedockt müsst Ihr nur noch das Raumkraut verkaufen. Über den markierten „Handeln“-Button könnt Ihr die Ware per Schieberegler auf die Station transferieren.
Funfact: Maestro nennt Euch nun „Backenhörnchen“, scheinbar der niedrigste Rang bei den Piraten^^
Weiter geht’s mit Teil 2 der Komplettlösung