Nachdem ich im 1. Teil der Subnautica-Komplettlösung die Grundlagen des Spiels erklärt habe, steigen wir nun etwas tiefer in die Story von Subnautica ein. Wir folgen verschiedenen Notrufen und tauchen in immer tiefere Gewässer ab. Wir beginnen mit dem Bau einer Basis und stellen ein noch besseres Unterwasserfahrzeug her: Die Seemotte!
Der Erste Notruf
Die zweite Übertragung des Kommunikators ist auch gleich der erste Notruf der Besatzung von Rettungskapsel #3! Wer noch nicht nachgesehen hat: Eure Rettungskapsel hat die Nummer 5! Nach der Übertragung bekommen wir auch gleich die Positionsangabe übermittelt, die uns nun in der Spielwelt angezeigt wird, wie im obigen Screenshot zu sehen ist. Auch zu sehen ist eine weitere Übertragung, welche am rechten oberen Bildschirmrand kurzzeitig angezeigt wird. So wisst Ihr immer, wann der Kommunikator Eure Aufmerksamkeit wünscht. Ihr könnt Euch aber soviel Zeit lassen wie Ihr möchtet. Die Story rennt nicht weg.
Die Rettungskapsel befindet sich laut Angaben in „Untiefen“, also fast an der Oberfläche, sodass Ihr direkt hinschwimmen könnt. Dort angekommen findet Ihr einen PDA mit den Aufzeichnungen der letzten Unterhaltung der vermissten Besatzung und eine Datenbox die den Bauplan für den Kompass enthält. Da Ihr schon im Kelp Forest seid scannt hier ruhig auch schon „Fragment der Mobilen Fahrzeugstation“, die Ihr in Kisten nahe der Kapsel finden solltet.
Neue Wasserquelle
Am Anfang überschlägt sich alles und schnell vergisst man mal etwas. In diesem Fall die neue Wasserquelle, die sich mit dem Feldmesser aufgetan hat. Mit dem Messer könnt Ihr nämlich an den gigantischen Röhrenkorallen rumschnibbeln und Röhrenkorallenproben erhalten. Zusammen mit Salzablagerungen die in Kelp Forest in großer Zahl gesammelt werden können, seid Ihr in der Lage Chlorbleiche herstellen. Und aus 1x Chlorbleiche könnt Ihr 2x Desinfiziertes Wasser craften. Jede Flasche davon gibt Euch +30 Wasser, als 10 mehr als vom Blasenfisch.
Notruf von Rettungskapsel 17
Der zweite Notruf kommt von Ozzy, einem Crewmitglied aus der Cafeteria. Er befindet sich in Rettungskapsel 17, die von einem herabstürzenden Seemottendock getroffen wurde. In seinen Ausführungen erwähnt er auch ein grimmig aussehendes „Schlangenvieh“, dass sich durch die Hülle frisst. Und wir sollen da jetzt hinschwimmen?
Laut Positionsangabe liegt die Rettungskapsel 17 in einer Tiefe von 100m, daher brauchen wir die nächste Tauchflasche, freigeschaltet ist sie ja schon. Neben der Standard-Tauchflasche und 4x Titan brauchen wir hier auch 2x Glas und 1x Silbererz. Glas könnt Ihr im Fabrikator aus 2x Quarz herstellen, dass sich oft in Höhlen und großen Röhrenkorallen sammeln lässt. Silbererz bekommt Ihr aus Sandsteinaufschlüssen, also der nächst höheren Version nach Kalkstein. Im Startgebiet gibt es diese nur selten in Höhlen versteckt, ab Kelp Forest findet Ihr davon aber reichlich. Für den Bau der „Tauchflasche mit hoher Kapazität“ müsst Ihr Eure alte ablegen, da sie als Baumaterial gebraucht wird. Mit der neuen Flasche habt Ihr satte 135 Sekunden Sauerstoff. Gepaart mit dem Seegleiter seid Ihr nun perfekt ausgerüstet, um Kapsel 17 zu besuchen.
In Kapsel 17 finden wir nur ein PDA mit den letzten Aufzeichnungen von Ozzy, von ihm selbst aber keine Spur. Dafür ist die Umgebung interessant. In Sichtweite befindet sich ein großes Wrack und überall in der Umgebung von Wrack und Kapsel findet Ihr die verschiedensten Fragmente: Scannerraum, Bioreaktor, Laserschneider und Seemotte. Ihr solltet Euch also etwas Zeit nehmen und nach und nach alle Baupläne freischalten. Das Biom Grassy Plateaus ist wirklich eine Goldgrube wenn es um neue Baupläne geht. Solltet Ihr nicht alle freischalten können, geht in das nördliche Grassy Plateaus (hier ist das südliche). In Teil 1 dieser Komplettlösung habe ich Euch ja bereits einen Wegweiser als Screenshot gezeigt. Dort finde Ihr auch ein weiteres großes Wrack und Baupläne für Batter-Ladestation, Schubkanone und Bilderrahmen, mit dem Ihr eine Ingame-Karte anzeigen lassen könnt.
Seemotte und Laserschneider bauen
Habt Ihr die Mobile Fahrzeugstation in Kelp Forest freigeschalten könnt Ihr diese bauen und dort die Seemotte herstellen. Alles wichtige zur Seemotte findet Ihr in meinem Guide „Seemotte bauen und mit Modulen erweitern„.
Sobald Ihr in Grassy Plateaus den Bauplan für den Laserschneider freigeschalten habt (braucht 3 Fragmente) solltet Ihr ihn bauen, denn in Wracks müsst Ihr damit versperrte Türen aufschweißen, hinter denen sich wichtige Baupläne befinden können. Für den Bau benötigt Ihr aber unter anderem 2x Diamant, den Ihr aus Schieferaufschlüssen erhaltet (neben Gold und Lithium). Die Schieferbrocken findet Ihr als erstes an den Felswänden beim Übergang von Grassy Plateaus zu Mushroom Forest. Haltet Euch weiterhin nordöstlich (Kompass schon gebaut?) und Ihr könnt den Pilzwald nicht verfehlen. Da es dort schon 150m und tiefer geht solltet Ihr ab jetzt die Seemotte nutzen, da sie 200m tief tauchen kann. Baut auch den Strahlenschutzanzug, denn die verstrahlte Umgebung ist hier sehr nah. Mit dem Schutzanzug ausgerüstet bekommt Ihr davon nichts mehr mit, da Ihr 100% Schutz vor Radioaktivität erhaltet.
Quantenexplosion auf der Aurora
Habt Ihr die Meldungen über den Zustand des Kernreaktors auf der Aurora verfolgt? Nach ein paar Stunden Spielzeit ist es soweit und eine Quantenexplosion auf der Aurora erschüttert die Umgebung. Durch ein Strahlungsleck ist die gesamte Region um die Aurora radioaktiv verseucht, doch nach der Explosion erhaltet Ihr den Bauplan für den Strahlenschutzanzug. Durch die Explosion habt Ihr jetzt theoretisch Zugang zur Aurora. Für die Aurora habe ich einen kompletten Guide geschrieben, in dem Ihr nicht nur erfahrt, was Ihr dort alles finden könnt (z.B. Bauplan für Krebs und Neptun-Rakete) sondern auch wie Ihr Euch auf diese Reise vorbereitet.
Kontakt mit dem Handelsschiff Sunbeam
Widmen wir uns nun wieder dem Kommunikator zu, denn nach dem Notruf der Rettungskapsel 17 fing es er direkt wieder an zu blinken. Diesmal meldet sich keine Auszeichnung, sondern Avery Quinn vom Handelsschiff Sunbeam. Scheinbar hat doch jemand den Notruf der Aurora aufgeschnappt. Da sie aber keine Antwort bekommen wollen sie es am nächsten Tag noch einmal versuchen.
Die erste Basis bauen
In der Zwischenzeit solltet Ihr Euch mit der Semotte wieder nach Mushroom Forest begeben, denn dort findet Ihr die nächsten wichtigen Baupläne:
- Tauchdock
- Zyklop-Brückenfragment
- Zyklop-Rumpffragment
Das Tauchdock ist die Grundlage für den Bau von Upgrademodulen für die Seemotte. Die Zyklop-Fragmente sind für später wichtig, wenn Ihr das U-Boot baut. Für das Tauchdock wird nun auch eine Basis erforderlich. Also heißt es Konstruktionswerkzeug bauen. Den Kabelsatz bekommt Ihr aus 2x Silbererz, dass Ihr durch die Sandsteinaufschlüsse sicher schon im Inventar habt. Die Tischkorallenprobe für den Computerchip bekommt Ihr von den kleinen Korallen, die im Startgebiet an den Felswänden wachsen (mit Messer abschneiden). Nach dem Bau des Computerchips erhaltet Ihr den Bauplan für den erweiterten Kabelsatz, den Ihr später braucht.
Baut das Tauchdock dann so, dass unterhalb des Gebäudes genügend Platz ist, damit die Seemotte andocken kann. Für die Energieversorgung reichen für den Anfang 1-2 Solarmodule, die Ihr an die Oberseite des Tauchdocks anbringen könnt. Angedockt wird die Seemotte dann automatisch aufgeladen. Für weitere Informationen nutzt bitte meinen Guide zum Basisbau.
Land in Sicht
Der nächste Notruf kommt von Rettungskapsel 19, die sich in 300m Tiefe in einer Felsspalte befindet. Laut den Aufzeichnungen soll es in der Nähe eine Insel geben. Dann ab in die Seemotte und losgeschippert. Da die Seemotte ohne Upgrades nur bis 200m tauchen kann müsst Ihr die restlichen 100m schwimmen, was ja kein Problem mehr darstellen sollte. An der Rettungskapsel angekommen findet Ihr 2 PDA, wovon einer Euch die Koordinaten von besagter Insel anzeigt. Schaut Euch auch an den Wänden der Felsspalte um. Dort könnt Ihr Eure ersten Rubine sammeln. Gelsack gibt es dort unten ebenfalls.
Oberhalb der Felsspalte findet Ihr dann auch noch zwei kleine Wracks, wovon Ihr eines mit dem Laserschneider öffnen müsst. Innen und außen findet Ihr Fragmente für Krebs-Torpedoarm, Wärmekraftwerk, Energiezellen-Ladestation, Modifizierungsstation, eine Datenbox mit dem Bauplan für die Zyklop-Feuerlöschanlage und eine Datenbox mit dem Bauplan der Fahrzeug-Erweiterungskonsole, die Ihr in das Tauchdock einbauen müsst, um Upgrademodule herstellen zu können. Vorher geht es aber zu besagter Insel, die Ihr direkt über der Rettungskapsel bereits sehen könnt. Leert Euer Inventar aber vorher in der Basis, da Ihr für die Insel Platz braucht.
Auf der Insel angekommen lernt Ihr schon bald die kleinen Höhlenkrabbler kennen, die einem gern ins Gesicht springen. Der Schaden ist aber gering und mit 2 Treffern des Feldmessers sind die kleinen Nervensägen erledigt. Ansonsten gibt es auf der Insel sehr viel zu entdecken. Nahrung findet Ihr hier unbegrenzt dank der Knollenbäume. Ihr findet auf der Insel insgesamt 3 verlassende Basen, je eine auf einer der Bergspitzen und eine unten in der Mitte. Neben zahlreichen PDA findet Ihr auch eine violette Tafel, die defnitiv nicht menschlichen Ursprungs ist.
An Bauplänen könnt Ihr hier einiges für die Basis ergattern: Innenbeetkasten, Außenbeetkasten, Observatorium und Mehrzweckraum sind nur einige, aber die wichtigsten. In der mittleren Basis findet Ihr Marmormelonen im Außenbeet. Zerschneidet eine davon mit dem Feldmesser und Ihr erhaltet 4 passende Samen. Damit könnt Ihr dann in Eurer Basis die Grundlage für eine dauerhafte Nahrungs- und Wasserversorgung legen. Mehr Information in meinem Guide zum Anbau von Pflanzen.
Weiter mit Teil 3 der Komplettlösung
Guest3125
Hey danke für die Tipps! es hätte jahre gedauert die zyklopfragmente zu finden.
Vielen dank
halbesweissbot
Danke für die superduper Tipps melde mich nach den nächsten level
Kai
Hallo.
Teil 1 und dieser Teil hier sind echt hilfreich!
Vielen Dank.