Mit Alpha 16 wurde die Stromversorgung eingeführt, die Euch zahlreiche Möglichkeiten bietet. In diesem Guide erkläre ich Euch die Grundlagen der Elektronik in 7 Days To Die. Danach seid Ihr in der Lage Eure Basis mit automatischer Beleuchtung, Fallen, Alarmsirenen, Geschützen und vieles mehr aufzuwerten.
- Die Elektronikskills und Rezepte
- Elektronikbauteile im Detail
- Die Energieversorgung
- Schalter, Bewegungsmelder und Zeitschaltuhr
- Solarenergie
- Geräte versetzen/wieder aufnehmen
Die Elektronikskills und Rezepte
In der folgenden Tabelle seht Ihr welche Skills Ihr benötigt, um bestimmte Rezepte für elektronische Bauteile freizuschalten. Einzige Ausnahme im Spiel ist hier die Battery Bank, die es nur als Rezept in der Welt zu finden gibt. Da es für diesen Content noch keine offizielle Übersetzung gibt, habe ich alles in englisch belassen.
Skill | Voraussetzung |
Punkte | Schaltet frei |
Electricity Basics 1 | Wissenschaft 1 | 3 |
|
Electricity Basics 2 | Wissenschaft 3 | 6 |
|
Switches and Triggers 1 | Wissenschaft 2 | 3 |
|
Switches and Triggers 2 | Wissenschaft 4 | 9 |
|
Switches and Triggers 3 | Wissenschaft 6 | 18 |
|
Melee Traps 1 | Wissenschaft 4 | 5 |
|
Melee Traps 2 | Wissenschaft 6 | 15 |
|
Ranged Traps 1 | Wissenschaft 4 | 5 |
|
Ranged Traps 2 | Wissenschaft 6 | 15 |
|
Ranged Traps 3 | Wissenschaft 7 | 30 |
|
Generator Bank | Wissenschaft 2 | 5 |
|
Battery Bank | Rezept finden | 0 |
|
Um alle Elektronikfertigkeiten freizuschalten benötigt Ihr 273 Fertigkeitspunkte. 114 für die eigentlichen Skills + 159 für Wissenschaft 7!
Elektronikbauteile im Detail
Habt Ihr Eure ersten Elekronik-Rezepte freigeschaltet kommt unweigerlich die Frage auf: Wofür ist das Teil gut? Dass Rezepte mit einem „Light“ im Namen Lampen sind kann man schnell erraten. Aber was ist ein Trip Wire Post, oder was macht ein Electric Timer Relay? Diese Fragen werde ich Euch jetzt beantworten. Die Beleuchtung lasse ich aber weg!
- Wire Tool: Kabelzange mit Ihr die elektronischen Bauteile verbinden könnt. In Alpha 16 werden dafür aber noch keine Kabel benötigt.
- Electric Wire Relay: Eine Art „Verteilerdose“, mit der Ihr mehrere Geräte anschließen und Verbindungen verlängern könnt.
- Speaker: Lässt ein Alarmsignal ertönen, sobald Energie ankommt. Kann z.B. mit Bewegungsmeldern verbunden werden.
- Switch: Ein simpler Schalter, mit dem Ihr Geräte ein- und ausschalten könnt
- Trip Wire Post: Ein Stolperdraht, der erst Strom durchlässt, wenn ein Spieler oder Zombie zwischen 2 verbundenen Posts durchgeht.
- Trigger Plate: Druckplatten, die aktiviert werden, sobald jemand darauf tritt. Einstellmöglichkeiten für Dauer des Stromflusses und Art der Aktivierung (durch Spieler, Zombie etc.)
- Electric Timer Relay: Ebenfalls eine Verteilerdose, nur könnt Ihr hier wie bei einer Zeitschaltuhr einstellen, in welchem Zeitraum der Strom fließen soll und wann nicht (Tageszeit von bis)
- Motion Sensor: Ein Bewegungsmelder, der im Sensorbereich Bewegungen feststellt und den Stromfluss aktiviert. Ideal für eine automatische Beleuchtung der Basis.
- Electric Fence Post: Der klassische Elektrozaun. Gerät jemand zwischen 2 aktiv verbundene Posts, erleidet er einen Elektroschock und verlangsamt ihn stark. Der Elektrozaun hat keine Freund-Feind-Kennung. Daher eignet sich die Vorschaltung einer Druckplatte.
- Blade Trap: 3 rotierende Klingen, die auch eine ganze Zombiehorde in Einzelteile zerlegen kann.
- Dart Trap: Diese Falle feuert spezielle Eisengeschosse ab, sobald aktiviert.
- Shotgun Turret: Schrotflintengeschütz, das auf alles schießt, was sich bewegt (einstellbar). Als Munition dient Handelsübliche Flintenmunition
- Autoturret: Ein montiertes Maschinengewehr mit Bewegungssensor. Ziele können eingestellt werden, damit Ihr nicht selbst ins Kreuzfeuer geratet
- Generator Bank: Generator für die Erzeugung von Energie. Benötigt bis zu 6 „Kleiner Motor“ und Benzinkanister als Treibstoff!
- Battery Bank: Wie der Generator zur Stromerzeugung, nur werden hier bis zu 6 Autobatterien benötigt. Können mit Solarpanelen (extrem selten) oder am Minibike wieder aufgeladen werden.
Die Energieversorgung
Nach der ganzen Theorie wird es Zeit für die Praxis und die beginnt bei der Energieerzeugung. Wie Ihr jetzt wisst gibt es 2 verschiedene Stromerzeuger, Generator Bank und Battery Bank. Habt Ihr das passende Rezepte gelernt könnt Ihr mit dem Bauplan an die Herstellung gehen. Hier noch die nötigen Bauteile:
Generator Bank |
Battery Bank |
|
|
Die elektronischen Komponenten bekommt Ihr durch zerlegen von Kühlschränken, Fernsehern, Klimaanlagen und Autos. Die mechanischen Teile bekommt Ihr durch zerlegen von Einkaufswagen und oft auch als Loot von Skate Punk Zombies. All diese Teile könnt Ihr aber auch mit der Fertigkeit „Do it Yourself“ selbst herstellen. Wenn Ihr die Skillpunkte übrig habt.
Gebaut werden die Stromerzeuger an der Werkbank, diese müsst Ihr also bereits freigeschaltet haben. Oder Ihr nutzt eine Werkbank bei den Außenposten der Händler. Bei diesen könnt Ihr mit etwas Glück auch direkt einen Generator kaufen.
Habt Ihr einen der beiden hergestellt, platziert Ihn zentral zu den geplanten Endverbrauchern. Da die Generatoren Geräusche verursachen wenn sie aktiv sind, könnt Ihr sie natürlich auch in den Keller verbannen. Ihr benötigt dann nur mehr Verteiler, da die Kabellängen begrenzt sind.
Nach der Platzierung geht mit „E“ in das Interaktionsmenü. Hier habt Ihr unten 6 freie Slots für Batterien oder Kleine Motoren. Anzahl und Qualität von Batterie und Motor entscheiden über die maximale Stromleistung (Max Output), die der Generator erzeugen kann. Dadurch wird die Anzahl an aktiv betriebenen Geräten (z.B. Geschütze) eingeschränkt. Wie im obigen Screen gut zu sehen ist, haben Batterien nur die halbe Leistung von Motoren (max. 50W je Batterie und 100W je Motor), dafür müssen Motoren aber auch betankt werden. Benzinkanister solltet Ihr also einige auf Lager haben. Batterien könnt Ihr mit Solarpanelen wieder aufladen (wird weiter unten erklärt). Habt Ihr noch keine könnt Ihr eine entladene Batterie auch ins Minibike bauen und dann mit einem Reparaturkit „aufladen“ bzw. reparieren.
Für eine einfach Demonstration habe ich ein Fluorescent Light an die Battery Bank angeschlossen, wie im Screen zu sehen. Zuerst rüstet Ihr das Wire Tool aus und haltet es dann an die Battery Bank. Dann erscheint ein Buchsen-Symbol (amerikanische Steckdose). Macht nun einen Rechtsklick mit der Kabelzange und schon habt Ihr ein Kabel angebracht. Nun muss noch der Verbraucher angeschlossen werden, in diesem Fall die Lampe.
Haltet also das Wire Tool an die Lampe bis Euch ein Steckersymbol angezeigt wird. Nach einem erneuten Rechtsklick ist das Kabel komplett verbunden und sobald die Battery Bank aktiviert ist, leuchtet die Lampe. Wollt Ihr mehrere Lampen anschließen, könnt Ihr sie ganz einfach hintereinander schalten.
Unter dem Steckersymbol könnt Ihr auch immer ablesen, wieviel Leistung bei Aktivierung genutzt wird. Aktive unter Strom stehende Geräte zeigen Ihre benötigte Leistung in gelber Schrifft an. Das kann bei komplexeren Schaltungen sehr nützlich sein. Außerdem seht Ihr mit ausgerüstetem Wire Tool auch immer die Stromfließrichtung an den verbundenen Kabeln!
Wollt Ihr ein Verbindungskabel wieder trennen macht einfach mit dem Wire Tool einen Linksklick auf den Verbraucher. Dann verschwindet das Kabel, das in Richtung Erzeuger geht.
Schalter, Bewegungsmelder und Zeitschaltuhr
Widmen wir uns nun Zwischenstücken, mit denen Ihr den Stromfluss regulieren könnt. Als Beispiel nehmen wir die kleine Beleuchtung von oben. Dauerhaft muss die Lampe nicht brennen, da sie nur unsere Energie verschwenden würde. Und immer in den Keller gehen um den Generator an- bzw. abzuschalten ist auch nicht sehr komfortabel. Gut, dass es in 7 Days To Die ein paar nette Spielzeuge gibt!
Was wir zwischen Generator und Lichtquelle schalten hängt ganz von den eigenen Wünschen ab. Ihr könnt einen simplen Schalter (Switch) nutzen. Dann habt Ihr ein Verhalten, wie bei Euch zu Hause: Schalter betätigen, Licht an, Schalter betätigen, Licht aus! Noch bequemer wäre eine Zeitschaltuhr, dann könnt Ihr festlegen, dass das Licht nur von 22-04 Uhr brennen soll. Der meiner Meinung nach optimalste Weg ist der Bewegungsmelder, der aber auch erst sehr spät freigeschaltet werden kann. Da der Motion Sensor auch etwas komplexer zu handhaben ist, nutze ich ihn für die Erweiterung unserer ersten Beleuchtung.
Beim setzen des Motion Sensor zeigt Euch ein Lichtkegel den Sensorradius an. Versucht durch geschicktes Platzieren möglichst viel Raum abzudecken, um keine toten Winkel zu produzieren. Danach verkabelt Ihr vom Generator zum Bewegungsmelder und dann vom Bewegungsmelder zur Lampe. Das war auch schon fast. Ihr müsst den Sensor jetzt nur noch konfigurieren. Geht dazu in sein Interaktionsmenü. Die oberen Symbole entscheiden darüber, auf wen oder was der Sensor reagieren soll: Den Spieler, Allierte Spieler, Strangers (Banditen?) und Zombies. Standardmäßig ist er nur auf Spieler und Allierte abgestimmt! Wildtiere werden leider immer erfasst.
Mit „Power Delay“ könnt Ihr einstellen, wie lange der Bewegungsmelder wartet, bis er den Strom durch lässt (Instant und 1-5 Sekunden) und mit „Power Duration“ wie lange der Strom fließen soll. Hier ist „Triggered“ die optimale Option, wenn der Raum gut ausgeleuchtet ist. Denn dann geht das Licht aus, wenn Ihr den Raum verlasst und an, wenn Ihr reingeht.
Hinweis: Mit ausgerüstetem Wire Tool seht Ihr nicht nur alle Fließrichtungen an den Kabeln, sondern auch sämtliche Sensorenbereiche!
Solarenergie
Die Kraft der Sonne kann auch in 7 Days To Die genutzt werden. Die Anschaffung ist jedoch eine langwierige Aufgabe, denn die Solar Bank und die dazugehörigen Solar Cell sind sehr schwer zu bekommen. Ein Blick in die Datei traders.xml verrät uns, dass es diese Items nur beim Händler gibt und auch nur dann, wenn Ihr die Fertigkeit „Secret Stash“ auf Stufe 3 habt, was einen Barterskill von 80 voraussetzt. Wer Solaranlagen nutzen möchte muss also Dauergast bei den NPC-Händlern sein.
Die Solar Bank schaltet Ihr vor die Battery Bank, um deren Batterien am Tage aufzuladen. Wie bei allen Energieerzeugern richtet sich die Leistung nach der Qualität, in diesem Fall, der Solar Cell. Jede Solarzelle kann maximal eine Leistung von 30W erbringen, was bei 6 Slots und Zellen insgesamt 180W Leistung für die Batterien bringt. Je nach Einstellungen der Tageslänge und dem Verbrauch der Battery Bank könnt Ihr so eine vollkommen autarke Stromversorgung errichten, ohne reparieren oder nachtanken zu müssen. Doch der Weg bis dahin ist sehr weit!
Geräte versetzen/wieder aufnehmen
Es wird der Moment kommen, wo Ihr etwas verrücken wollt, warum auch immer. Um jetzt nicht Generatoren, Geschütze usw. neu bauen zu müssen solltet Ihr sie wieder aufnehmen. Dies ist aktuell nur im Einzugbereich vom Gebietsschutzblock (Land Claim Block) möglich. Erst dann könnt Ihr per gedrückter Taste „E“ die Option „aufnehmen“ wählen. In Einzelspieler-Partien bekommt daher jeder Überlebende am Anfang einen dieser Blöcke, auch wenn er im Einzelspieler theoretisch keinen Sinn macht.
Den Gebietsschutzblock könnt Ihr übrigens auch versetzen. Ihr müsst Ihn nur mit der Spitzhacke rausschlagen, dann landet er wieder in Eurem Inventar. Und solltet Ihr im Einzelspieler den Block nicht mehr haben, könnt Ihr den Spielstand mit aktiviertem Cheat-Modus starten und per „U“ den Schutzblock ins Inventar packen. Und solltet Ihr mal nicht so genau wissen, ob der Block irgendwo in Eurer Basis verbaut wurde: Habt Ihr beim setzen von Blöcken eine grüne Umrandung, befindet sich Euer Schutzblock in der Nähe (innerhalb von 20 Blöcken in alle Richtungen), ist sie weiß gibt es keinen.
nywziuyyps
uerqtwtgydorpblvxbefufbhhzuibd
dabwsytxis
brahzgvgwqhjmavsmqeyipjvywjihn
gncbtexulc
cisxpostivqevffrnkhpgionasokwy
lykqzsldug
iqvdezlthvbzclqtchlcuqrjnikfig
iicwjsoffv
nrraipjypdnvpvwewowutkltcrrysg
vwdfidjcmf
qsfzsnquxmgkvorzeptvooszamuvhk
vldqntwbwp
dsujijisfpzkgnlbzmlnhqvkkdbeaw
kqkwveqioe
xcwongqmobbvyvjowpxsinenvxgraz
bmpprqwrqm
ctivxtwvaadxojnefwqkksduygqmie
hbbtgsytdn
yusfspqsdliuiactrndyvpiiscsqfg
uzqvjqdfmt
abdctrkckeuijltbpwqwqadazvspup
szoslquqkj
lkfiyixguulhbbrwgytnflwyberfgx
agcbkzoxaz
adpftnhcdjkoosdhfnlxtqzpapffdh
vtyisgiinh
gdrngcelovqordmoreavxhjrmcnmkr
gbrxdzljdv
xjtihofluhffetqlzneehprfuvkvns