Subnautica – Komplettlösung der Story-Kampagne Teil 5

Artikel aktualisiert am 08.01.2021In Teil 4 der Komplettlösung sind wir auf der Suche nach einem Heilmittel immer weiter vorgedrungen und im 5. Teil werden wir unsere Kharaa-Erkrankung heilen, die Vollstreckerplattform deaktivieren und den Planeten 4546B verlassen. Die Hauptsicherungseinrichtung Habt Ihr die maximalen Tiefenmodule für Zyklop und Krebs eingebaut geht es ans Ziel unserer langen Reise. Wie im Screenshot zu sehen ist der Eingang zum Gefängnis nicht weit weg. Die Position der Zyklop auf dem Bild ist direkt vor dem Eingang zum Wärmekraftwerk. Ihr braucht also theoretisch nur den Rückwärtsgang einschalten und nach links gucken. Wenn Ihr in den Schlund hinabgesunken seid folgt dem einzigen Tunnel und Ihr gelangt in eine weitere riesige Kammer. Hier sind wieder Seedrache und Warper zur Wache eingeteilt. Fahrt langsam bis vor den Eingang des Komplexes und steigt in den Krebs. Für den Zutritt benötigt Ihr jetzt die blaue Tafel, die Ihr im Wärmekraftwerk gefunden habt. Baut auch gleich eine weitere blaue Tafel (1x Ionenwürfel, 2x Kyanit). Ihr werdet sie gleich brauchen. In der Einrichtung gelangt Ihr als erstes zu einer Ionenwürfel-Produktionsanlage, die sich in der zentralen Halle befindet. Hier könnt Ihr mit dem Krebs circa alle 2 Minuten 3 Ionenwürfel abbauen. Hier werdet Ihr auch etliche Ionenwürfel einsetzen, baut also gleich mal welche ab. Oberhalb des Eingangs findet Ihr eine Datenkonsole. Aus den Daten geht hervor, dass der See-Imperator das sogenannte Enzym 42 produziert, aus dem ein Heilmittel hergestellt werden kann. In der zentralen Halle gibt es 6 kleinere Abzweigungen, die in andere Bereiche führen. Bevor wir weitergehen hier eine Auflistung zur Orientierung vom Eingang aus gesehen von rechts nach links: Teleporter – Führt in eine Alienhöhle im Biom Crag Field Labor (hier könnt Ihr nur gucken, nix anfassen) Teleporter – Führt in eine Alienhöhle beim Geist-Baum im Biom Lost River Teleporter – Führt in eine Alienhöhle im Biom Mushroom Forest Ventilationskontrolle – Hier gibt es auch eine Datenkonsole Teleporter – Führt in eine Alienhöhle im Biom Koosh Zone In der Ventilationskontrolle solltet Ihr auch die Zu- und Abfluss-Rohre scannen. Hier bekommt Ihr einige Informationen dazu, wie das Leben auf Planet 4546B trotz Kharaa-Bakterium überleben konnte. Der See-Imperator Wir machen uns aber weiter und gehen zum zentralen Tor, das von einem Kraftfeld geschützt wird. Hier benötigt Ihr die zweite blaue Tafel, die Ihr herstellen müsst. Der Weg führt Euch in das eigentliche Gefängnis. Springt in das Wasser und Ihr landet auf einem Beobachtungspodest, wo Euch der See-Imperator in einer Zwischensequenz direkt begrüßt. Die genau Bezeichnung wäre aber See-Imperatrix, da es sich um ein Weibchen handelt. Dass dieses riesige Wesen auch telephatische Fähigkeiten besitzt haben wir ja schon durch etliche Visionen erfahren dürfen. Jetzt fügen sich langsam alle Teile zusammen und geben ein Gesamtbild. Ihr könnt mit dem Krebs beruhigt in das Becken springen. Oberhalb der südöstlichen Wand gibt es ein kleines Portal, das Euch wieder nach oben teleportiert. Den nötigen Ionenwürfel findet Ihr dort auch, falls Ihr keinen dabei habt. Also geht es erstmal ans Erkunden. Laut Informationen ist dieses Biotop einzigartig. Alle Raubfische hier drin sind friedlich und trotz der Tiefe herrscht hier ein geringerer Druck, weshalb Ihr hier auch mit der Seemotte rumschippern könntet. Im nordwestlichen Bereich entdeckt Ihr 5 Eier und einen Terminal, den Ihr mit einem Ionenwürfel aktivieren könnt. Die See-Imperatrix lässt sich vor den Eiern nieder und wartet ab, was Ihr tut. Setzt Ihr den Ionenwürfel ein aktiviert sich der Brutkasten und die See-Imperatrix spricht wieder zu Euch. Helft Ihren Kindern zu schlüpfen und das Gefängnis zu verlassen, dann gibt sie Euch, was Ihr so sehr wollt. Daraufhin bewegt sich die Imperatrix zu einem weiteren Portal, das von Sand verschüttet ist. Sobald Ihr Euch nun nähert wird sie das Portal freilegen, aus dem Ihre Kinder entkommen sollen. Vorher müssen sie aber schlüpfen! Damit wir dabei helfen können, bekommen wir den Bauplan für “Enzym zum Schlüpfen”, das folgende Materialien benötigt: 1x Augenstängelsamen 1x Seekronensamen 1x Pilzprobe 1x Geisterkrautsamen 1x Lampenbuschprobe Die Proben und Samen erhaltet Ihr, wenn Ihr die passende Pflanze mit dem Feldmesser bearbeitet. Den Seekronensamen gibt es in den Felsspalten im Gefängnisbecken. Die restlichen bekommt Ihr in verschiedenen Biomen. Aber Ihr müsst jetzt nicht wieder zurück, denn die oben genannten Portale führen genau in diese Biome. Augenstängelsamen in Crag Field (1. Portal von rechts), Geistkrautsamen in Lost River (2. Portal), Pilzprobe vom Baumpilz im Mushroom Forest (3. Portal) und die Lampenbuschprobe aus der Koosh Zone (4. Portal). Bis auf Lost River könnt Ihr überall hinschwimmen, die Samen und Proben sind nicht weit entfernt. In Lost River könnt Ihr es mit dem Krebs versuchen, aber Geisterkraut wächst etwas weiter weg und es wimmelt in der Gegend vor Feinden. Wer Probleme bekommt kann auch zurückfahren und das Kraut in ruhigeren Gegenden von Lost River sammeln. Speichert aber vor jedem Portalsprung ab, sicher ist sicher. Habt Ihr alles zusammen stellt das Enzym zum Schlüpfen her und bringt es zum Brutkasten. Sind die See-Imperator-Jungtiere geschlüpft entkommen sie durch das geöffnete Portal. Folgt Ihnen und Ihr landet unterhalb der Vollstreckerplattform. Die Jungtiere hinterlassen eine Menge konzentriertes Enzyme 42, das Euch bei Berühung von dem Kharaa-Bakterium heilt. Nun könnt Ihr direkt zum Energiekern der Waffenplattform und sie deaktivieren. Als Abkürzung könnt Ihr das Tauchdock der Einrichtung als Eingang nutzen. Es ist ca. 50m vom Portal entfernt. Neptun-Rakete bauen Jetzt ist die Rettung in greifbarer Nähe. Mit dem Bauplan aus dem Quartier des Kapitäns können wir jetzt die Neptun-Startplattform an der Mobilen Fahrzeugstation bauen. Wie schon die Zyklop benötigt auch die Startplattform eine gewisse Tiefe. Sollte der Bau nicht klappen bringt die Mobile Fahrzeugstation in noch tiefere Gewässer.Für die Plattform benötigt Ihr 2x Titanbarren, 1x Computerchip und 4x Blei. Auf der Neptun-Startplattform könnt Ihr dann am Terminal die einzelnen Raketen-Module bauen. Hier eine Liste der Module und Baumaterialien: Neptun-Versorgungsturm: 1x Plastahlbarren, 1x Kupferdraht, 1x Schmierstoff Neptun-Haupttriebwerk: 1x Plastahlbarren, 3x Nickelerz, 2x Aerogel, 1x Kabelsatz Neptun-Reservetank: 1x Plastahlbarren, 4x Kristalliner Schwefel, 4x Kyanit, 2x Ionen-Energiezelle Neptun-Cockpit: 1x Zyklop-Schildgenerator, 1x Plastahlbarren, 1x Emailliertes Glas, 1x Computerchip Nach dem Bau des letzten Moduls könnt Ihr der Rakete noch einen Namen geben und ein paar farbliche Anpassungen vornehmen. Wer seinen Spielstand nach der Flucht weiterspielen mächte sollte jetzt zum letzten Mal speichern. Vor dem Abflug müssen aber noch einige System hochgefahren und kalibriert werden. Aber erstmal mit dem Fahrstuhl am Versorgungsturm hochfahren! Habt Ihr die Rakete betreten müsst Ihr 3 Schalter umlegen und dadurch Hydrauliksysteme, Kommunikationssysteme und Hilfsenergieeinheit aktivieren. Auf dieser Ebene gibt es auch 3 Vorratslager, nur wofür? Danach geht es über die Leiter ins Cockpit, wo Ihr die Lebenserhaltungssysteme aktivieren und den Bordcomputer starten müsst. Als letztes müsst Ihr die Zeitkapsel aktivieren. In die Zeitkapsel könnt Ihr bis zu 6 Items legen. Nach dem Start der Rakete wird die Zeitkapsel auf die offizielle Webseite hochgeladen, wo andere Spieler über die Kapseln abstimmen können. Regelmäßig werden die Kapseln mit mehr als 20 Votes in die Spielwelt integriert und kann von Spielern gefunden werden. Für eine gute Zeitkapsel werden nicht nur brauchbare Items sondern auch ein Bild, ein Titel und eine Beschreibung benötigt. Mal schauen wer meine Zeitkapsel mal findet! Nun könnt Ihr auf Eurem Pilotensitz Platz nehmen und Planet 4546B verlassen! Nach der Startsequenz folgt noch eine Zwischensequenz und schon laufen die Credits über den Bildschirm. Jetzt könnt Ihr den zuletzt gespeicherten Spielstand laden und weiter erkunden, bauen, gruseln, was immer Ihr wollt!