In Prey, dem neuesten Game von Bethesda, steht Ihr oft vor verschlossenen Containern, Türen und Tresoren. In diesem Guide zeige ich Euch, wie Ihr an die Codes und Schlüsselkarten kommt, ohne lange suchen zu müssen.
- Neuromod-Abteilung – Simulation Debriefing
- Neuromod-Abteilung – Volunteer Quarters
- Neuromod-Abteilung – Fabrikation
- Lobby – Sicherheitsstation (Tür)
- Lobby – Sicherheitsstation (Tresor)
- Lobby – Sicherheitsstation (Warteraum)
- Lobby – Traumazentrum (Tür)
- Lobby – Traumazentrum (Quarantäne)
- Lobby – Traumazentrum (Gesicherte Medikamente)
- Lobby – Traumazentrum – Hendrik DeVries Büro (Tür)
- Lobby – Traumazentrum – Hendrik DeVries Büro (Tresor)
- Lobby – Psychotronik
- Maschinenlabor – Direktor Thorsteins Büro (Tür)
- Maschinenlabor – Direktor Thorsteins Büro (Tresor)
- Maschinenlabor – Werkstattvorratsschrank
- Maschinenlabor – Ballistiklabor (Tür)
- Maschinenlabor – Ballistiklabor (Tresor)
- Psychotronik – Kelstrups Büro (Tür)
- Psychotronik – Kelstrups Büro (Tresor)
- Psychotronik – Kelstrups Büro (Konferenzraum)
- Psychotronik – Waffenkammer
- Psychotronik – Leichenhalle
- G.U.T.S. – Wartungstunnel (Code)
- G.U.T.S. – Wartungstunnel (Schlüsselkarte)
- G.U.T.S. – Magnetosphären-Kontrollraum (Tresor)
- Arboretum – Gewächshaus (Passwort)
- Arboretum – Alex? Büro (Fahrstuhl)
- Arboretum – Alex? Büro (Tresor)
- Besatzungsquartiere – Schlüsselkarte
- Besatzungsquartiere – Jada Marks Quartier (Tür)
- Besatzungsquartiere – Jada Marks Quartier (Tresor)
- Besatzungsquartiere – Hans Kelstrups Quartier
- Besatzungsquartiere – Jorgen Thorsteins Quartier
- Besatzungsquartiere – Silvain Bellamys Quartier
- Besatzungsquartiere – Postraum
- Besatzungsquartiere – Will Mitchells Quartier
- Besatzungsquartiere – Abigail Foys Quartier
- Besatzungsquartiere – Fitnessbereich
- Besatzungsquartiere – Vorstandsetage
- Lebenserhaltung – Sicherheitsraum (Tür)
- Lebenserhaltung – Sicherheitsraum (Tresor)
- Lebenserhaltung – Sauerstoffkontrolle
- Lebenserhaltung – Atmosphären-Kontrollraum
- Lebenserhaltung – Lagerschrank
- Datenzentrale – Treppenzugang
- Frachtraum – Käfige öffnen
- Kraftwerk – Ersatzteillager
- Kraftwerk – Kühlkammer
- Kraftwerk – Reaktorzugang
- Brücke – Besprechungsraum
Neuromod-Abteilung – Simulation Debriefing
Der erste Tresor begegnet Euch kurz nach dem Ausbruch aus Eurem Apartment. Nachdem Ihr die Scheibe in Eurem vermeintlichen Quartier durchschlagen habt, haltet Euch rechts. In dem Raum mit dem Bezeichnung „Simulation Debriefing“ steht der Tresor, den Ihr mit dem Code 5150 öffnen könnt. Als Belohnung winken:
- 1x Pso-Hypo-Fabrikator-Plan
- 3x Psi-Hypo
- 6,0x Exotisches Material
- 1x Psycholitischer Konverter (Anzugchip)
Neuromod-Abteilung – Volunteer Quarters
Die Voluntärquartiere befinden sich in Ebene 3 der Neuromodabteilung. Um in die 3. Ebene zu gelangen könnt Ihr entweder das Steuerpanel für dden Gravi-Lift reparieren, oder Ihr nutzt die GLOO-Kanone. Vom Fundort der Kanone könnt Ihr Euch mit Hilfe selbiger in die nächste Ebene bringen.
Den Zugangscode (5632) für die Tür findet Ihr in der Lobby, im Vorstandsbüro am Computer von Bianca Goodwin. Folgt in der Lobby dem „Transtar Exhibit“ und folgt dann der rechts gelegenen Treppe. Nach 2 Etagen erreicht Ihr die „Executive Offices“, wo sich neben Eurem eigenen Büro auch das von Bianca befindet.
Neuromod-Abteilung – Fabrikation
Die Zugangstür zur Fabrikation ist defekt und kann nur per Hacken geöffnet werden. Aber Prey wäre nicht Prey, wenn es nicht einen weiteren Weg geben würde. Diesen findet Ihr in den Voluntäquartieren „nebenan“. Geht in das erste Büro links und Ihr werdet hinter dem Schreibtisch eine Wartungsschleuse finden, die Euch in die Fabrikation führt. Aber vorsicht: Ein Technopath treibt dort sein Unwesen.
Lobby – Sicherheitsstation (Tür)
Die verschlossene Tür zur Sicherheitsstation befindet sich auf Ebene 1 der Lobby im Bereich „Security“. Mit einem kleinen Trick könnt Ihr die Tür von der anderen Seite öffnen. Dazu benötigt Ihr die Armbrust „Jägerin-Bolzenwerfer“, die Ihr in der Vertriebsabteilung am Arbeitsplatz von Kelly Randolph finden könnt. Die Vertriebsabteilung erreicht Ihr über den Telekonferenzraum nahe Eurem Büro (hier findet Ihr auch die passende Zutriffskarte).
Mit dem Bolzenwerfer geht es dann zum Eingang der „Shuttle Bay“, die sich links von der Sicherheitsstation befindet. Dort könnt Ihr mit dem Bolzenwerfer durch die Scheibe auf den Schalter der versperrten Tür schießen und sie so öffnen.
Lobby – Sicherheitsstation (Tresor)
In der Sicherheitsstation angekommen findet Ihr einen Tresor im Büro von Sarah Elazar. Den Code für den Tresor findet Ihr im Buch „Der Orit“, das auf dem Schreibtisch liegt. „Richter 5, Vers 26“ verrät Euch den Code: 0526! Im Tresor finde Ihr dann:
Lobby – Sicherheitsstation (Warteraum)
Im Büro von Sarah Elazar findet Ihr auch den Code für die nächste Tür, die in den Warteraum führt. Er steht auf einem Notizzettel an der Tischlampe: 1129! Im Warteraum findet Ihr dann etwas Munition und 1 Anzugreparatur-Kit!
Lobby – Traumazentrum (Tür)
Die Schlüsselkarte für das Traumazentrum findet Ihr am zentralen Empfang (hinter dem Hauptaufzug) in Lobby auf Ebene 1. Die Karte liegt gut sichtbar auf dem Tresen.
Lobby – Traumazentrum (Quarantäne)
Den Zugangscode für die Quarantäne findet Ihr in einer Email am Arbeitsplatz von Mathias Kohl im Traumazentrum.
Lobby – Traumazentrum (Gesicherte Medikamente)
Die Schlüsselkarte für den Raum „Gesicherte Medikamente“ findet Ihr in der Eingangshalle der Besatzungsquartiere als Loot von den örtlichen Gegnern. Im Raum selbst findet Ihr unter anderem eine Neuromod!
Lobby – Traumazentrum – Hendrik DeVries Büro (Tür)
Mit einem Trick könnt Ihr auch ohne Zugangskarte in das Büro von Hendrik DeVries gelangen. Schlag die Scheibe des zweiten Fensters ein und und zielt mit der Gloo-Kanone auf die Stehlampe. Der Festschaum wird dann als Bandegenutzt (wie im Billard). Rüstet nun den Jägerin-Bolzenwerfer aus und speichert, denn jetzt wird es knifflig: Ihr müsst so treffen, dass der Schaumbolzen abprallt und den Überbrückungsschalter auf der Rückseite der Bürotür trifft. Schafft Ihr das, öffnet sich die Tür.
Wer die Tür auf normalem Wege öffnen möchte benötigt auch viel Geduld, denn die Schlüsselkarte gibt es erst sehr spät in der Kampagne. Ihr findet sie vor dem Hauptaufzug wenn Ihr vom Arboretum zur Lobby geht an der Leiche von Hendrik DeVries.
Lobby – Traumazentrum – Hendrik DeVries Büro (Tresor)
Den Code für den Trsor in Hendrik DeVries Tresor findet Ihr im Traumazentrum in der Quarantäne. Der Code (7324) steht an der Wand. Ihr müsst Ihn euch merken, da Prey den Code nicht mitloggt. Im Tresor findet Ihr dann unter anderem 3 Neuromods.
Lobby – Psychotronik
Sobald Ihr die Lobby erreicht habt, werdet über die versperrte Tür stolpern, die zur Psychtronik führt. Die nötige Generalschlüsselkarte erhaltet Ihr im Laufe der Kampagne, genauer gesagt nachdem Ihr von Eurem ersten Ausseneinsatz wieder in Euer Büro zurückgekehrt seid.
Maschinenlabor – Direktor Thorsteins Büro (Tür)
Nach Ankunft im Maschinenlabor entdeckt Ihr auf der linken Seite die verschlossene Tür zum Büro von Direktor Thorstein. Dies ist einer von 2 Eingängen, die beide den gleichen Code haben. Auf Ebene 2, die Ihr schneller per GLOO-Kanone im Foyer erreichen könnt, befindet sich die zweite Tür. Gegenüber dieser Tür findet Ihr den Zugangscode (3175) in einer Email am Arbeitsplatz von Thadeus York. Im Büro erwartet Euch der Assimilierte Direktor, der unter anderem die Zugangskarte zu seinem Quartier bei sich hat.
Maschinenlabor – Direktor Thorsteins Büro (Tresor)
Der Code für den Tresor in Thorsteins Büro kann man relativ leicht enträtseln, wenn man in der Schule Chemie NICHT gehasst hat. Die Notiz am Tresor gibt Euch die Chemischen Elemente Es (Einsteinium) und Xe (Xenon) als Hinweis. Der Code besteht aus den Ordnungszahlen im Periodensystem der Elemente, also 9954! Der Inhalt des Tresors ist aber überschaubar:
Maschinenlabor – Werkstattvorratsschrank
Der Code für den „Storage Room“ (6994) in der Werkstatt findet Ihr in einer Email am Arbeitsplatz „Modellversuch“ in Ebene 2 des Maschinenlabors. In dem Lagerraum findet Ihr unter anderem 2 Neuromods!
Maschinenlabor – Ballistiklabor (Tür)
Haltet Ihr Euch im Atrium des Maschinenlabors rechts gelangt Ihr zum Ballistiklabor. Die nötige Zutrittskarte findet Ihr an der Leiche von Aime Schmidt, die links neben der Tür liegt.
Maschinenlabor – Ballistiklabor (Tresor)
Um an den zufallsgenerierten Code des Ballistiktresors zu kommen müsst Ihr Hebelkraft I lernen, denn der Notizblock ist von einem Gitter versperrt (befindet sich auf der linken Seite des Labors). Ihr könnt auch später wiederkommen, falls Euch die nötige Neuromod noch fehlt. Inhalt des Tresors war bei mir:
Psychotronik – Kelstrups Büro (Tür)
Nachdem Ihr in die Psychotronik gelangt seid, führt Euch die Kampagne in Kelstrups Büro. Die Schlüsselkarte für die Tür ist nur dummerweise IM Büro. Gut, dass das Büro links und rechts mit GLOO-Schaum versperrte Fenster hat. Ein paar Hiebe mit der Rohrzange und schon seit Ihr drin.
Psychotronik – Kelstrups Büro (Tresor)
Den Code für den Tresor im Büro von Direktor Kelstrup lässt sich wohl nicht einfacher öffnen, denn auf dem Weg zum Büro habt Ihr den Code automatisch erhalten. Im Tresor findet Ihr einige Neuromods und sogar den Bauplan, um eigene Neuromods herstellen zu können. Endlich nach Lust und Laune skillen!
Psychotronik – Kelstrups Büro (Konferenzraum)
Über den Bildschirm in Kelstrups Büro könnt Ihr den hinter einer Wand verborgenen Konferenzraum freilegen. Hier benötigt Ihr aber die Schlüsselkarte von Kelstrups Büro, die Ihr an seiner Leiche vor dem Schreibtisch finden könnt.
Im Konferenzraum findet Ihr neben eine TranScribe auch eine Videoleinwand. Versucht mal mehrfach mit eurem (falschen) Fingerabdruck die Leinwand zu kalibrieren. Ein nettes Gimmick!
Psychotronik – Waffenkammer
Die Waffenkammer grenzt an die Materialgewinnung in der Psychotronik und hier werdet Ihr eine moralische Entscheidung treffen müssen. Ihr könnt den Gefangenen Aaron Ingram entweder befreien oder an Mimics „verfüttern“. Bei letzterem erhaltet Ihr einige Materialien aus dem makabren Extraktor. Seit Ihr gütig und lasst Aaron frei, erhaltet Ihr den Zugangscode für die Waffenkammer. Dort findet Ihr neben mehreren Waffen auch Baupläne für Munition.
Psychotronik – Leichenhalle
Um in die Leichenhalle (Morgue) zu gelangen müsst Ihr die Scheibe einschlagen und mit dem Jägerin-Bolzenwerfer den Überbrückungsschalter treffen. Dann öffnet sich die Tür und Ihr gelangt so z.B. an die Schlüsselkarte von Sylvain Bellamys Quartier.
G.U.T.S. – Wartungstunnel (Code)
Die erste im G.U.T.S. versperrte Tür ist mit einem Code versehen. Einen Abschnitt vorher schwebt die Leiche von Kimberly Bomo, bei der Ihr eine Notiz mit dem Code findet.
G.U.T.S. – Wartungstunnel (Schlüsselkarte)
Die zweite verriegelte Tür verlangt nach einer passenden Schlüsselkarte. Den Besitzer der Karte findet Ihr in der nahegelegenen Magnetosphären-Kontrolle. Unglücklicherweise müsst Ihr dazu in die instabile Generatorkammer. Begebt Euch zum Eingang und wartet auf das Ende der Plasmawelle. Steigt dann sofort in die Kammer, schwebt zur Leiche, bergt die Karte und dann nichts wie raus. Erwischt Euch die Plasmawelle innerhalb der Kammer, seit Ihr instant Geschichte. Speichert also vorher ab.
G.U.T.S. – Magnetosphären-Kontrollraum (Tresor)
Der Code für Tresor im Magnetosphären-Kontrollraum versteckt sich auf der Toilette hinter mehreren Rollen Toilettenpapier. Als Belohnung winken:
Arboretum – Gewächshaus (Passwort)
Das Passwort für die Zugangskontrolle zum Gewächshaus findet Ihr in einer Notiz, die auf einer kleinen Anhöhe zu finden ist.
Arboretum – Alex? Büro (Fahrstuhl)
Den Code für den Fahrstuhl zum Büro von Alex Yu bekommt Ihr erst sehr spät in der Kampagne. Aber er wird auch nicht gebraucht, denn Ihr könnt entweder über die Felswand oder den großen Baum zum Büro gelangen.
Arboretum – Alex? Büro (Tresor)
Der Tresor versteckt sich in einem geheimen Raum, den man auf den ersten Blick nur über den Computer erreichen kann. Da Ihr das Passwort erst später in der Kampagne bekommt, könnt Ihr die versperrte Wartungsschleuse mit einer Recycling-Ladung freilegen und so zum Tresor gelangen. Den Code (bei mir 4716) bekommt man während der Nebenquest „Wer ist December“, nachdem December von January zerstört wurde. Im Tresor befinden sich:
- 2x Neuromod
- 1x Nullwellen-Transmitter
- Schlüsselkarte Alex Yus Suite
- 1 TranScribe
- ESP-Zielerfassung 163xf (Chipsatz)
Besatzungsquartiere – Schlüsselkarte
Wollt Ihr vom Arboretum zu den Besatzungsquartieren braucht Ihr vorher die passende Schlüsselkarte. Diese findet Ihr im Arboretum an der Leiche von Zachary West, der vor dem Zugang zur Datenzentrale liegt. Folgt Ihr der Story, kommt Ihr da automatisch vorbei.
Besatzungsquartiere – Jada Marks Quartier (Tür)
Die Schlüsselkarte für Jada Marks Quartier findet Ihr im Arboretum unter dem Büro von Alex Yu auf einem Felsplateau. Die Leiche von Mariette Kyrkos trägt neben der Karte auch ein TranScribe bei sich, das nach Abspielen auch gleich den passenden Tresorcode offenbart. Optional könnt Ihr die Schlüsselkarte aber auch im Kapitänsloft der Brücke finden.
Besatzungsquartiere – Jada Marks Quartier (Tresor)
Wie die Schlüsselkarte zu Jada Marks Quartier, findet Ihr auch den Tresorcode an der Leiche von Marietta Kyrkos. Finden könnt Ihr sie unterhalb von Alex Büro im Arboretum auf einem Felsen. Der Code wird Euch während der TranScribe-Wiedergabe gegeben und es startet auch gleich die Nebenquest „Die goldene Waffe“. In dem Tresor findet Ihr nämlich die „Goldene Artemis-Pistole„, die mehr Schaden anrichtet, als die Standard-Version.
Besatzungsquartiere – Hans Kelstrups Quartier
Die Schlüsselkarte für Kelstrups Quartier findet Ihr in Kelstrups Büro in der Psychotronik. Im Büro findet Ihr unter anderem einen Bauplan.
Besatzungsquartiere – Jorgen Thorsteins Quartier
Wart Ihr schon in Thorsteins Büro im Maschinenlabor? Dann habt Ihr die Karte für sein Quartiert bereits gefunden und könnt nun hinein. Zu finden gibt es dort einen Bauplan.
Besatzungsquartiere – Silvain Bellamys Quartier
Die Schlüsselkarte für das Quartier von Silvain Bellamy findet Ihr in der Leichenhalle der Psychotronik. Da mit der Karte auch eine Nebenquest startet, ist klar, dass es dort etwas mehr als nur eine Zitronenschale zu finden gibt. Genauer findet Ihr dort neben 3 Neuromods und einem Chipsatz für PistolenKrits auch eine Forschungsdatei auf dem Computer, die Euch eine Alienfähigkeit lehrt.
Besatzungsquartiere – Postraum
Den Code für den Postraum an der Rezeption findet Ihr in einer der Schlafkabinen in den Besatzungswohnkapseln. Der Code (9244) steht auf einer Notiz. Im Postraum könnt Ihr neben Munition auch 3 Neuromods abstauben.
Besatzungsquartiere – Will Mitchells Quartier
Die Schlüsselkarte für Will Mitchells Quartier bekommt Ihr von Will persönlich, während der Nebenquest „Die Bitte des Kochs“. Finden könnt Ihr ihn vor der Küche in den Besatzungsquartieren.
Besatzungsquartiere – Abigail Foys Quartier
Die Schlüsselkarte für Abigails Büro findet Ihr auf dem „Fatal Fortress“-Spieltisch im Freizeitbereich (2. Ebene). Im Büro findet Ihr unter Ihrem Schreibtisch das Passwort für Ihren Computer. Darin könnt Ihr den Bauplan für Bolzenwerfer-Munition runterladen. Außerdem wird hier auch die Lösung zur Schatzsuche eingegeben (habe ich noch nicht gemacht).
Besatzungsquartiere – Fitnessbereich
Der Zugangscode (6908) für den Fitnessbereich kann gleich an 2 Orten gefunden werden. Zum einen bekommt Ihr den Code aus einer Mail vom Computer am Empfang der Besatzungsquartiere, zum anderen von einer Notiz in der Toilette von Besatzungsquartiere B!
Besatzungsquartiere – Vorstandsetage
Um den Grav-Lift zur Vorstandsetage nutzen zu können benötigt Ihr ebenfalls einen Code. Diesen (1964) findet Ihr auf einer Notiz im Recycler-Raum der Besatzungsquartiere. Ihr könnt Ihn aber auch auf dem PC von Will Mitchell bekommen.
Lebenserhaltung – Sicherheitsraum (Tür)
Wenn sich Euch der Zugang zur Tür verweigern will (wie bei mir) könnt Ihr ganz einfach mit der Mimicry-Fähigkeit in das Innere gelangen. Springt auf den Sims vor dem Fenster und verwandelt Euch in ein kleines Objekt, das durch die Öffnung passt. Lest die Emails am Computer, dann erhaltet Ihr eine Nebenmission!
Lebenserhaltung – Sicherheitsraum (Tresor)
Der Code (9492) für den Tresor in der Sicherheitsraum der Lebenserhaltung findet Ihr auf einer Notiz, die eine der Leichen vor dem Sicherheitsraum bei sich trägt. Im Tresor findet Ihr dann einen Bauplan und 2 Neuromods.
Lebenserhaltung – Sauerstoffkontrolle
Den Raum Sauerstoffkontrolle in der Lebenserhaltung könnt Ihr auch ohne Schlüsselkarte betreten (ich habe sie bisher nicht gefunden). Geht um den Raum rum bis zu dem zerstörten Übergang. Wenn Ihr nun nach oben schaut, seht Ihr die Wartungsschleuse, die Ihr mit Hilfe der Gloo-Kanone erreichen könnt.
Lebenserhaltung – Atmosphären-Kontrollraum
Diese Schlüsselkarte erhaltet Ihr während der Nebenmission „Vermisste Technikerin„!
Lebenserhaltung – Lagerschrank
Der Lagerschrank befindet sich neben dem Grav-Lift auf Ebene B2 in der Lebenerhaltung. Den Zugangscode (1483) findet Ihr auf einer Notiz in der Sauerstoffkontrolle, die Ihr über eine Wartungsschleuse erreichen könnt (siehe einen Punkt weiter oben). Im Lagerschrank findet Ihr neben etlichem Schrott auch 1 Geschütz und Neuromods.
Datenzentrale – Treppenzugang
Direkt nach Betreten der Datenzentrale findet Ihr auf einer Notiz am Monitor den Code (5227) für den Treppenzugang der Datenzentrale. Auf dem Tisch findet Ihr auch gleich noch das Passwort für den Computer.
Frachtraum – Käfige öffnen
In der von Menschen kontrollierten Abteilung „Versand und Eingang“ gibt es 2 verschlossene Käfige, in denen etliche Vorräte liegen. Geöffnet werden sie über den örtlichen PC von Gus Magill. Das Passwort findet Ihr an der Leiche von Gus im Treibstofflagerdock!
Kraftwerk – Ersatzteillager
Den Code (0845) für das Ersatzteillager in der Kühlkammer des Kraftwerks findet Ihr im Raum „Überwachung“ ganz hinten an der Leiche von Duncan Krassikof. Im Ersatzteillager könnt Ihr das Achievement „Mimic-Massaker“ erhalten, da dort sehr viele Mimics auf engstem Raum sind.
Kraftwerk – Kühlkammer
Die Schlüsselkarte zur hinteren Kühlkammer soll laut automatischem Audiolog Talia Brooks bei sich tragen. Bevor Ihr jetzt losrennt: Die Leiche von Talia Brooks liegt links von der Tür in den Flammen. Löscht das Feuer und nehmt die Schlüsselkarte an Euch. Bei Talia findet Ihr auch den Bauplan für die Q-Strahl-Munition!
Kraftwerk – Reaktorzugang
Die Schlüsselkarte für den Reaktorkontrollraum findet Ihr an der Leiche von Nicholas Stillwater, der im Wartungslift liegt.
Brücke – Besprechungsraum
Auf dem Kommandodeck der Brücke findet Ihr die Leiche von Omar Bolivar, der die benötigte Schlüsselkarte bei sich trägt. Ihr könnt aber auch ohne Karte Zugang über das Looking-Glass des Kommandodecks erhalten.
Weiter gehts, sobald ich neue Codes gefunden habe!
Mike
deine Codes funktionieren nicht. Du musst erst die Personen finden. Gutes Beispiel: die Codes Kraftwerk/Ersatzteilager.