Planetbase – Tipps & Tricks

Den rauhen Bedingungen auf fremden Welten werden wir wohl nie so nah kommen wie in Planetbase. Überall lauern Gefahren für Eure Kolonie und deren Bewohner. Mit diesen Tipps & Tricks wird das Überleben einfacher!

 

Bedürfnisse der Kolonisten

Die Bewohner Eurer Kolonie haben 6 Bedürfnisse: Gesundheit, Nahrung, Wasser, Sauerstoff, Schlaf und Moral. Soll es Eurer Kolonie gut gehen müsst Ihr alle Bedürfnisse ausreichend stillen. Probleme bei den Bedürfnissen werden über den Kolonisten als Warndreieck angezeigt.

Gesundheit

Eure Kolonisten geraten dauernd in Gefahr. Knochenbrüche der Arbeiter in den Minen, Mangelernährung oder Verstrahlung durch Sonneneruptionen  sind z.B. sehr beliebt. Eine Krankenstation mit einigen Sanitätern und vorrätigen Arzneimitteln ist daher sehr wichtig. Baut im Biodrom Heilpflanzen an, die der Sanitäter im Labor dann am Arbeitstisch zu Arzneimitteln verarbeiten kann (zusätzlich wird Bioplastik benötigt).

Damit Euch die Arzneimittel nicht ausgehen sollten Gesundheitsgefahren möglichst vor dem Eintreten beseitigt werden. Lasst z.B. Bohr-Bots in den Minen arbeiten. Für Umweltgefahren wie Sandsturm und Sonneneruption hilf das Frühwarnsystem des Teleskops. Dann erhaltet Ihr frühzeitig eine Warnmeldung und ihr könnt Eure Kolonisten in Sicherheit bringen.

Alarm

Klickt dazu einfach in der Basisverwaltung auf „Sicherheitskontrollen“ und setzt die Kolonie auf Alarmstufe gelb. Dann werden alle Bewohner in die schützenden Strukturen flüchten. Voraussetzung für das Frühwarnsystem ist der Bau eines Kontrollzentrums. Bei Alarm werden auch Bots in den Strukturen bleiben.

Ein zusätzlicher Meteoritenabfanglaser schützt Eure Basis vor Meteoriteneinschlägen. Diese treffen bei größeren Kolonien öfter ganze Strukturen und töten dabei anwesende Kolonisten!

Nahrung

Eure Kolonisten können auch verhungern, wenn Ihr sie nicht ausreichend mit Nahrung versorgt. Achtet aber auf ein abwechslungsreiches Angebot an Nahrung. Einseitige Ernährung kann zu Krankheiten führen, die wieder mit Arzneimitteln behandelt werden müssen. Aßerdem fällt der Arbeiter, Biologe etc. für die Zeit der Erkrankung aus!

Klickt auf das Fragezeichen im Essensfertiger, dann erhaltet Ihr eine Übersicht der Rezepte. Kombiert Ihr im Essensfertiger z.B. Weizen und Rindfleisch können Burger produziert werden. Stellt Euch eine Liste aus mehreren Gerichten zusammen und plant damit den Anbau im Biodrom.

Wasser

Der Bedarf an Wasser für die Bevölkerung ist relativ gering, darf aber nicht vernachlässigt werden. Ein verdursteter Kolonist trägt nicht zum Wohlbefinden der Kolonie bei. Um Schwankung in der Wasserextrahierung zu kompensieren baut mehrere Wassertanks . Wenn diese sich langsam leeren wisst Ihr, dass Ihr neue Wasser-Extraktoren bauen müsst. Die Tanks sollten ausreichend Puffer geben, bis die neue Anlage fertig ist. Pro 50 Einwohner 2 Wassertanks haben sich bisher bewährt!

 Sauerstoff

Sauerstoff-Generatoren kommen schnell an ihre Grenzen. Sobald Ihr den Landeplatz habt und neue Kolonisten auf dem Planeten landen muss der Sauerstoff-Bedarf ständig kontrolliert werden. Die Generatoren können nur 20 Kolonisten (30 bei der größeren Version) mit ausreichend Sauerstoff versorgen. Habt Ihr z.B. durch eine größere Kolonisteneinwanderung plötzlich 23 Einwohner wird der Sauerstoff nicht mehr reichen und dann beginnt der Teufelskreis: Kolonisten unter Sauerstoffmangel können sich nicht mehr Bewegen. Sie essen nicht, sie trinken nicht, sie arbeiten nicht. In kürzester Zeit sterben die ersten Bewohner.

Da Sauerstoff so wichtig ist, zeigt Euch jede interne Struktur den Sauerstoffgehalt an. 22% ist das Optimum, alles darunter ist schlecht! Beachtet auch, dass der Sauerstoff nicht unendlich weit transportiert werden kann. Stellt in regelmäßigen Abständen Sauerstoff-Generatoren auf, um auch entlegene Strukturen ausreichend versorgen zu können.

Schlaf

Eure Kolonisten werden natürlich auch müde und müssen schlafen. Steigt die Müdigkeit, arbeiten Bewohner langsamer, bis hin zur Einstellung Ihrer Tätigkeit. Baut daher genügend Schlafmöglichkeiten. Der Schlafsaal bietet durch Hochbetten mehr Plätze, die Kajüte ist allerdings zu bevorzugen. In Ihr bekommt jeder Bewohner sein eigenes Bett und es wird im Schlaf zusätzlich Moral wiederhergestellt.

Moral

Menschen müssen bei Laune gehalten werden, sonst werden sie träge. Wer kennt das nicht. In Planetbase müsst Ihr Euch neben vielen anderen Dingen also auch um die Moral kümmern. Negativ beeinflusst wird sie durch Arbeit, Naturkatastrophen, Todesfälle und Anzahl der Bewohner in der Kolonie. Die Kolonisten nervt also so ziemlich der ganze Tag. Sinkt der Moralwert, arbeiten sie langsamer und gar nicht mehr.

Die Moral kann auf vielerlei Wege gesteigert werden: Kajüte, Bank, Unterhaltung durch Videobildschirme, Sport an der Trainingsstange, Ausruhen auf einer Bank, alkoholische Getränke in der Bar und sogar das anstarren einer Topfpflanze!

 

Naturkatastrophen

Naturktastrophen werden Euch auf allen Planten heimsuchen. Sandstürme, Sonneneruptionen und Meteoriteneinschläge sind der Alltag in Planetbase. Weiter oben bei „Gesundheit“ habe ich schon Tipps gegeben, wie Ihr Eure Bevölkerung davor schützen könnt.


Wächst Eure Kolonie werden auch immer mehr Bewohner außerhalb der schützenden Strukturen unterwegs sein. Sandstürmen und Sonneneruptionen sind sie hilflos ausgeliefert. Akkordarbeit für den Sanitäter! Baut ein Frühwarmsystem bestehend aus Kontrollzentrum mit Teleskopkonsole und Teleskop. Ein Ingenieur wird über die Konsole das Teleskop steuern und nach aufkommenden Problemen Ausschau halten. Erhaltet Ihr eine Warnung habt Ihr mehrere Ingamestunden Zeit, Alarmstufe gelb zu aktiveren, um die Bewohner (und Bots) in die schützenden Strukturen zu beordern.

Teleskope haben eine Wahrscheinlichkeit für eine Vorhersage. Baut weitere Teleskope und Konsolen, um die Chancen zu erhöhen. Beachtet, dass Ihr für jedes Teleskop eine Konsole und einen Ingenieur braucht.

Meteoritenabfanglaser

Ein Meteor wurde entdeckt…… und zerstört!

Vor Meteoriteneinschläge schützt der Meteoritenabfanglaser. Gesteuert wird er von dem Ingenier der Teleskopkonsole. Bei wachsender Kolonie machen mehrere Anti-Meteor-Laser Sinn, da sie nur eine begrenze Reichweite haben. Außerdem haben die Laser eine Aufladezeit. Vor Allem auf Planeten mit hohem Meteoritenaufkommen sind mehrere Laser Pflicht. Ein unglücklicher Einschlag beschädigt Strukturen (können erst nach Reparatur wieder in Betrieb genommen werden) und töten Bewohner.

 

Stromversorgung

Eine Kolonie mit ausreichend Energie zu versorgen ist ganz schön schwierig. Die größten Probleme treten nachts auf, da die Sonnenkollektoren dann nutzlos sind. Ist keine Energie mehr da, werden nach und nach Strukturen vom Stromnetz genommen, beginnend mit den am weitesten entfernten. Und ohne Strom liegt dann bald alles brach und das Chaos ist vorprogrammiert. Lasst es also nicht so weit kommen!

Stromausfall

Große Reserven und Überproduktionen mit Windrädern sind der Schlüssel. Eine windige Nacht hat mir schon öfter den Kollaps erspart! Errichtet genügend Solarmodule, dass Ihr Eure Kolonie ohne Windkraft unterhalten könnt und baut zusätzlich mindestens genauso viele Windturbinen. Zur Speicherung der Überproduktion müsst ihr massiv große Energiekollektoren errichten. So kommt Ihr notfalls auch ohne Wind über die Nacht!

Beachtet, dass Ihr Solarmodule und Windturbinen mit Ersatzteilen reparieren müsst. Sorgt also für eine ausreichende Produktion von Ersatzteilen. Kann keine Reparatur durchgeführt werden, wird die Energieproduktion sinken und schließlich komplett eingestellt.

 

Eindringlinge

Je größer Eure Kolonie wird, desto lukrativer wird sie für Kriminelle. Getarnt als Kolonisten oder Besucher infiltrieren sie Eure Basis und sabotieren, morden und plündern. Wie gefährdet Ihr seid, könnt Ihr in der Statistik (F2) am Ansehenswert erkennen. Steigt Euer Ansehen auf 200 bekommt Ihr immer wieder Besuch von Eindringlingen. Steigt Euer Ansehen weiter verstärken sich die Übergriffe. Was kann man dagegen tun?

Eindringling

Entdeckte Eindringlinge werden rot markiert!

Zum einen könnte man den Kolonie- und Handelsschiffen die Landeerlaubnis entziehen (F5). Auf Dauer bringt das natürlich nichts. Es müssen bewaffnete Wachen her! In der Bevölkerungsverteilung (ebenfalls F5) sind Wachen standardmäßig abgeschaltet (0%). Ab ca. 70 Einwohner solltet Ihr hier 10% und später 15% einstellen. Die neu ankommenden Kolonisten nehmen dann anteilmäßig den Job einer Wache an.

1 Wache wird benötigt um die Kontrollkonsole im Kontrollzentrum zu besetzen. An der Konsole werden die einzelnen internen Strukturen überwacht und im Falle eines Angriffs Alarm geschlagen. Dann gehen sämtliche Wachposten in den Gegenangriff über. Natürlich ist es von Vorteil, die Wachen zuvor zu bewaffnen. 1-2 Waffenproduktionen in der Fabrik sind daher zu empfehlen. Da in den Kämpfen auch auf Eurer Seite Verluste anfallen braucht Ihr stetigen Nachschub an Wachen und Waffen!  Eine Waffenkammer im Kontrollzentrum wirkt Wunder, wenn man denn genug Waffen hat!

Damit die Eindringlinge nicht zu viel Schaden anrichten können baut nahe den Langeplätzen ein Kontrollzentrum und bindet daran 2 Luftschleusen an. Dadurch müssen die Eindringlinge durch das Kontrollzentrum und werden sofort bekämpft.

Eindringling

Eindringlinge wurden entdeckt!

Bekommt Ihr eine Meldung über einen Angriff versetzt die Basis in Alarmstufe gelb oder rot (F6). Dann arbeiten Wachen und Sanitäter länger. Alarmstufe rot bewirkt außerdem, dass Eure Bevölkerung aktiv gegen den Feind vorgeht. Nutzt das nur, wenn Ihr keine Wachen mehr habt. Unbewaffnete Biologen sind keine Soldaten!

Update: Eine weitere Möglichkeit ist das frühe Erkennen und Aussperren der Eindringlinge. Kommen Besucher aus einem Kolonieschiff sind es immer getarnte Eindringlinge. Deaktiviert einfach Eure Luftschleuse bevor die Ankömmlinge sie erreichen. Dann kommen sie nicht rein und werden an Sauerstoffangel sterben. Das dauert natürlich seine Zeit!

 

Funksprüche

Sobald Ihr die Funkantenne gebaut habt seid Ihr in der Lage Funksprüche von Raumschiffen zu erhalten, die an Eurem Planeten vorbeifliegen. Mit steigender Anzahl an Funkantennen erhöht sich die Erfolgsquote. Erhaltet Ihr einen Funkspruch werdet Ihr unten links darüber informiert. Klickt auf die Meldung und Ihr könnt Entscheiden ob Ihr zustimmt oder nicht.

Funkspruch

Es kann z.B. ein Hilferuf reinkommen, in der die Besatzung eines Schiffes um medizinische Hilfe bittet. Nehmt Ihr an, wird das Schiff landen und die Verletzten werden in Eurer Krankenstation versorgt. Da es Euch Arzneimittel kosten wird, gibt es auch eine Aufwandsentschädigung, in diesem Fall 25 Credits pro „Gast“. Der exakte Gegenwert von Arzneimitteln, den man bei keinem Händler bekommt (Kommission und so). Es kann sich lohnen, die Ohren gen All zu richten!

 

Händler und die Kommission

Handelsschiffe sind eine lukrative Möglichkeit, um überschüssige Waren zu verkaufen, oder benötigte zu erwerben. Einziges Manko ist die Kommission, also der Aufschlag auf den Preis, den der Händler für seinen Dienst einstreicht. Dadurch erhaltet Ihr wesentlich weniger, als Eure Waren Wert sind, oder Ihr bezahlt mehr.

Um den Kommissions-Satz gleich zu Beginn des Handels einzusehen klickt einfach auf eine Ware des Händlers oben. Dann seht Ihr in roter Schrift den Prozentzatz, den der Händler als Aufschlag festlegt. Bisher gesehene Sätze lagen zwischen 35 und 65%. Wer nur Credits scheffeln will, der sollte warten bis Händler kommen, die 45% und weniger aufschlagen. Wer einen Notstand hat und einkaufen MUSS, der wird sich ärgern, wenn dann gerade ein Händler 65% mehr will.

 

Technologien freischalten

Wer sich fragt, wie er an die 8 freischaltbaren Technologien kommt, hier die Antwort: Handelsschiffe bieten diese zufällig an. Ihr könnt in Credits oder den Wert in Waren bezahlen, aber beachtet die Kommissionszulage des Händlers.

 

Minen

In Minen bauen Eure Arbeiter/Bohr-Bots Erze ab, die dann zu Metall verarbeitet werden. Dass Minen am Fuß eines Berges errichtet werden müssen habt Ihr ja schon im Tutorial gelernt (Ihr habt das Tutorial doch gespielt oder?). In den Minen selbst können bis zu 3 Arbeiter/Bohr-Bots Erz abbauen.Pflastert den Planeten also nicht mit Minen zu, das wäre übertrieben und würde Euren Ernergiehaushalt auch stark drücken.

Bei einer Koloniegröße von 150 Bewohnern reichen 3 Minen mit 9 Bohr-Bots völlig aus. Bots sind wesentlich effektiver als Arbeiter und sollten möglichst schnell freigeschaltet, bzw. bei Händlern gekauft werden.

 

Ansehen

Das Ansehen (Prestige) zu steigern ist eines der großen Ziele in Planetbase. Je größer Eure Kolonie ist und je besser Ihr Eure Bevölkerung versorgt, desto höher steigt das Ansehen (es kann aber auch fallen). Zusätzlich gibt es noch 3 Wege, um an Ansehen zu kommen:

  • Der Bau von Wegweisern (je 10 Ansehen)
  • Der Bau von Monolithen (je 30 Ansehen)
  • Funksprüche: Als zufallsgenerierte Belohnung (je Besucher 1 Ansehen)

Durch hohes Ansehen seid Ihr aber auch immer öfter Ziel von Eindringlingen. Ab ca. 200 Ansehen beginnen die Übergriffe. Eine genauere Erklärung steht weiter oben im Kapitel Eindringlinge!

 

Spiel pausieren

In der Steam-Community kommt oft die Frage nach einem Pausemodus auf. Diesen gibt es aber indirekt: Drückt im Spiel [ESC] und das spiel pausiert!

 

Wege kurz halten

Ein weiterer Schlüssel zum erfolgreichen managen der Kolonie sind kurze Wege. Jeder Bewohner wird neben der Arbeit schlafen, essen, in der Bar entspannen oder Sport treiben. Je länger die Wege sind, desto ineffektiver werden die Kolonisten. Weniger Arbeitszeit, öfter Mangel an Bedürfnissen etc.

Baut Lager, Biodom und Labor nahe beieinander damit die Biologen nicht zu viel Zeit verschwenden. Das gleiche dann für Ingenieure (Fabrik, Roboter-Einrichtung, Aufbereitungsanlage) zum Beispiel immer schön in einer Reihe. Parallel dazu kommen dann die Bedürfnisstrukturen wie Kantine, Bar und Schlafsaal (bindet Schlafplätze hinter einem Sauerstoff-Generator an, da sie nachts sehr starken Sauerstoffverbrauch haben.

Krankenstationen machen in der Nähe von Luftschleusen Sinn, denn der Sanitäter behandelt meist Knochenbrüche aus der Mine und Verstrahlungen. Habt Ihr hinter den Schleusen ein Kontrollzentrum werden durch Angriffe fast nur Wachen verletzt, die dann auch gleich versorgt werden können.

Ich schreibe seit 2007 Guides zu aktuellen Spielen und habe im September 2013 games-blog.de ins Leben gerufen.

4 Kommentare

  1. Es kommt halt auf die Mission an, manche sind echt schwierig….ich hab auch nicht jede gepackt =)
    wie oben schon geschrieben wurde musste halt drauf achten, dass du wenn nur wenig Ressourcen da sind auf jeden Fall noch genug hast um ein landefeld zu bauen, wenn das geht, es gibt missionen da geht das nicht
    dann kannst du einstellen (nach dem bau) wieviel % du von jeder art Leute haben willst
    eine Mine solltest du auch bauen um die evtl. knappen stahleinheiten aufzufüllen
    beim bau des biodoms – je nach größe – drauf achten dass du einiges noch an wasser über hast, da die nicht wenig brauchen!

    Antworten
  2. also ich baue ganz Anfangs halt immer gleich Schleuse, O2 Generator, Solarmodul, mind. 1 Energiespeicher sowie 1 Wassererzeuger….damit die ersten Leute Luft haben.
    Ich habe auch schon große Kolonieen gemacht, aber ab sehr vieler Leute hat man keinen Überblick mehr wieviel Schlafsäle man z.b. hat, bzw. man muss ja nicht unbedingt genauso viele Betten haben wie leute, aber fast
    würd mich intressieren wie da die % Zahl liegen muss(90%?) weil ab so 300 Leute haste ja weniger Raum zum bauen weil sehr viel Platz durch Schlafräume belegt wird die ja quasi Sackgasse sind….eine Übersicht wieviel Schlafräume hab ich nun wär zumindest hilfreich….da find ich nix, so könnte ich mir errechnen was fehlt.
    in einen Schlafsaal gehen max 9 Doppelbetten (mit Maus muss man vorsichtig umgehen sonst geht es nicht)
    in 1 Kajüte 7
    man sollte nach meiner Erfahrung bei mehreren Biodomen viel Biologen haben….und auch für Fabriken etliche Ingenieure…hat man genug Bot so kann man die Arbeiter etwas hängen lassen(bis auf das Verarbeiten von erz oder sowas, Aufbereitungsanlage glaub ich)
    in meinen großen Kolonieen habe ich ca 600 leute davon bestimmt 250 biologen wegen der Biodome…darüber regelt man auch das essen (ich baue idr. Kantinen mit 6 Essensfertigern rest halt Tische und Wasserspender nicht vergessen…bzw 1-2 Pflanzen)
    man sollte auch nicht NUR Pflanzen(im Biodom) anbauen die stärke haben sonst wird das später zuviel…sonst halt gemüse ohne stärke, die braucht man jedoch für Bioplast herzustellen um etliches zu bauen.
    wie man allerdings bei der 1 mission (ich habe viel abonniert) 1000 kolonisten bekommt ist mir rätselhaft alleine schon wegen der Schlafräume

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  3. Wenn du zu wenig Spezialisten hast kannst du bei der Landeplatzform einstellen im Statistikmenü welche Personen kommen dürfen und da stellst du Biologen auf 100% dann sind die nächsten Konolisten Biologen. Dort solltest danach wieder abschalten das Konolisten kommen sonst hast du sehr schnell viel zu viele Leute.

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  4. Coole Tipps merci. Ich schaff es leider außer beim ersteren Planeten nicht alles in Gang zu setzen und die Leute verhungern. Weil ein Biloge einfach zu wenig ist

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