Guide – Machtpunkte in Europa Universalis IV

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Die Machtpunkte sind in Europa Universalis IV die wichtigste Ressource und sie wird in die Kategorien Administrative, Diplomatische und Militärische Macht unterteilt. Diese Bezeichnungen lassen auch schon in etwa erahnen, wofür man die Machtpunkte gebrauchen kann. Aber dazu weiter unten mehr. Zuerst beantworten wir eine viel wichtigere Frage: Wo bekommen wir die Machtpunkte eigentlich her?

1. Machtpunkte erhalten

In jeder Kategorie erhaltet ihr 3 Punkte als Basis-Macht. Die bekommt ihr immer, egal was passiert. Euer Herrscher ist die nächste Einnahmequelle für Macht. Je nach Geschick bekommt ihr zwischen 0 und 6 Punkte je Kategorie. Der Herrscher von Österreich z.B. hat zu Spielbeginn ein Geschick von 2-5-1. Ihr bekommt also auf Administrative Macht einen Bonus von +2, auf Diplomatische Macht +5 und bei der Militärischen Macht nur traurige +1. Diese Werte sind nur beim ersten Herrscher festgelegt. Jeder Nachfolger und Erbe des Throns bekommt bei Geburt zufällige Werte verpasst. Herrscher mit hohen Werten sind dabei natürlich extrem selten. Aber auch wenn ihr mal einen sehr ungeschickten Herrscher habt, muss das nicht gleich in Wutanfällen enden. Zum Glück gibt es noch eine weitere Möglichkeit, die Machtpunkte zu pushen: Die Berater!


Im Regierungstab (Klickt auf euer Wappen oben links und dann auf Regierung) gibt es für jede Machtkategorie einen freien Slot, wo ihr jeweils 1 Berater einstellen könnt. Aber seid gewarnt: Berater kosten jeden Monat Unterhalt und je besser sie sind, desto teurer sind sie auch. Die kleinen Versionen bringen euch +1 auf die jeweilige Kategorie und sind schon sehr früh im Spiel finanzierbar. Die Meister verschlingen aber Unsummen und sind nur bei sehr gutem Finanzhaushalt im Lategame zu empfehlen (bringen aber auch +4).  Dass Berater noch weitere Bonis bringen ist für dieses Thema eher unwichtig!

Zwei weitere Möglichkeiten um an Machtpunkte zu kommen sind Missionen und Events. Ob ihr für die Erledigung einer Mission Machtpunkte bekommt könnt ihr schon vor dem Annehmen einsehen. Haltet die Maus einfach über den Briefumschlag rechts neben dem Missionstitel.
Bei Events ist Kollege Zufall am Werk und sollte in eurer Machtpunkte-Planung nur eine Rolle spielen: Rechnet immer damit, dass euch die Events sehr viel Machtpunkte nehmen, statt geben!

 

 2. Machpunkte verlieren

Aber was wäre ein Bonus, ohne auch einen Malus zu bekommen. Im Diplomatischen Machtbereich habt ihr den Wert „x/x Diplomatische Beziehungen“ (Maus auf den Machtwert oben halten), was bedeutet, dass ihr nur eine begrenzte Anzahl an Beziehungen mit anderen Nationen pflegen dürft. Für Österreich ist diese Grenze 7. Nach überschreiten des Wertes erhaltet ihr einen Abzug auf eure Diplomatischen Machtpunkte. Und das kann sehr schnell zu Problemen führen, denn für jede Beziehung darüber wird euch 1 Machtpunkt abgezogen (jeden Monat).

Die diplomatischen Beziehungen beziehen sich dabei aber jeweils auf eine Nation. Ihr könnt also z.B. mit Trier ein Bündnis eingehen und eine Staatsehe vollziehen. Es wird bei 1/7 bleiben.

Bei der Militärischen Macht könnt ihr auch sehr schnell in die Miesen geraten, nur heißt es dort: x/x Anführer! Genau, die Zahl eurer Anführer ist stark begrenzt. Zu Beginn haben die meisten Nationen nur 1 Anführer frei und jeder weitere kostet demnach schon Militärische Machtpunkte. Dabei ist es egal, ob ihr einen General, Admiral, Entdecker oder Conquistador rekrutiert. Anführer ist Anführer! Es gibt aber verschiedene Möglichkeiten, den Maximalwert für unterhaltsfreie Anführer zu erhöhen: Durch Spieler-Handicap, der Kontrolle der Kirche und als Kaiser des Heiligen Römischen Reiches bekommt ihr jeweiles +1 freien Anführer!

Nun wisst ihr was Machtpunke sind, wie man sie bekommt und wie man verhindert, dass man zu viele verliert. Widmen wir uns also dem Ausgeben der wertvollen Punkte

 

 3. Machtpunkte einsetzen

Zuerst eine Festellung, die hier sicher keiner lesen möchte: Ihr werdet immer zu wenig Machtpunkte haben. Es gibt einfach zu viel zu tun für die rar gesäten Punkte! An fast jeder Stelle im Spiel könnt ihr sie ausgeben und an den meisten davon müsst ihr vorher gut überlegen, ob ihr sie jetzt nutzt, oder noch für was wichtigeres spart.

Technologie

Der Wohl größte Verschlinger von Machtpunkten in Europa Universalis IV ist die Forschung von Technologien. Es gibt für jede Macht eine Technologie, die ihr aufstufen könnt/müsst: Administrative Technologie, Diplomatische Technologie und die Militärische Technologie.Die Kosten belaufen sich je Technologie und Stufe auf 600 Machtpunkte als Basiswert. Diesen kann man aber durch Beraterfähigkeiten, Nationale Entscheidungen oder auch durch Events zu euren Gunsten beeinflussen. Steigt ihr zu schnell auf, seid ihr der Zeit voraus und müsst dann sehr viel mehr Machtpunkte für die nächste Stufe ausgeben. Davon rate ich ab, denn die Punkte sind einfach zu wertvoll!

Ideen

Sobald ihr die Administrative Technologie auf Stufe 4 gebracht habt könnt ihr eure erste Ideengruppe wählen. Und in jeder Ideengruppe könnt ihr 8 Ideen freischalten, wovon die ersten 7 jeweils 400 Machtpunkte kosten.  Ob sie Administrative, Diplomatische oder Militärische Macht kosten richtet sich nach der gewählten Ideengruppe. Zuviel von einer Kategorie kann euch schnell in Punktenot bringen. Aber die hat man ja eh dauernd!

Gebäudebau

In Europa universalis IV müsst ihr für jedes Gebäude, das ihr errichten wollt, 10 Machtpunkte „bezahlen“. Ob administrative, diplomatische oder militärische hängt dabi von der Art des Gebäudes ab. Militärische Machtpunkte z.B. benötigt ihr für den Bau von Stadtbefestigungen!

Friedensverträge

Mit verfeindeten Nationen Frieden zu schließen kostet Diplomatische Macht. Die Höhe ist aber extrem schwankend, da es von euren „Bedingungen“ abhängt. Verlangt ihr z.B. mehrere Provinzen, für die ihr keinen Eroberungsgrund habt, so bezahlt ihr eine Menge Machtpunkte. Achtet daher immer genau darauf, was ihr „offiziell“ dürft und was nicht.  Feinde vor der Kriegserklärung als Rivalen deklarieren senkt die Kosten für Provinzübernahmen um 33%. Sehr zu empfehlen wenn es mal mehr Provinzen sein sollen.

Erstellung von Kernprovinzen

Jede eurer Provinzen müsst ihr früher oder später zu einer Kernprovinz machen, da euch ansonsten enorme Abzüge wegen Überdehnung erwarten. Für die Kernprovinzerstellung benötigt ihr eine Menge Administrative Macht, deren genaue Höhe sich aus den Steuereinnahmen der Zielprovinz errechnet. Wertvolle Provinzen kosten auch dementsprechend. Also erobert sie nur, wenn ihr euch die Kernerstellung auch leisten könnt.

Ändern der Kultur

Je Nation gehört zu einer Kulturgruppe, aber es gibt nur eine einzige Kultur die wirklich akzeptiert wird: Die Leitkultur! In Österreich wäre das Österreichisch. Alle anderen 9 „geduldeten“ Kulturen (z.B. Rheinisch) bringen Abzüge bei der Soldatenzahl und bei den Steuereinnahmen. Kulturen die einer anderen Kulturgruppe angehören bringen massive Verschlechterungen:

Risiko lokaler Revolten: +2,00
Lokaler Steuermodifikator: -33,00%
Lokale Missionarsstärke: -2,00%
Lokale Soldatenanzahl: -33,00%

Es ist also wichtig fremde Kulturen zu ändern. Doch das kostet eine Menge Diplomatische Macht und der Prozess selbst dauert auch mehrere Jahre. Deshalb solltet ihr den Faktor Kultur in eure Expansionspläne mit einbeziehen!

Anführer rekrutieren

Jeder Admiral, General, Entdecker oder Konquistador kostet euch einmalig 50 Machtpunkte. Überlegt euch gut, ob ihr ihn wirklich braucht. Ausnahmen stellen der Herrscher und dessen Erbe dar, die ihr kostenlos als Generäle einsetzen könnt. Aber Vorsicht: Sie können auf dem Schlachtfeld sterben!

Rivalen ernennen

In der Diplomatieansicht eurer eigenen Nation könnt ihr bis zu 3 Rivalen auswählen. Die Kosten belaufen sich auf je 10 Diplomatische Macht. Sehr zu empfehlen vor größeren Eroberungskriegen, da ihr so günstiger Provinzen ergattern könnt.

Inflation senken

Die Inflation ist meist nur für große Goldproduzenten interessant, denn dort steigt sie sehr schnell an und kann eure Nation schnell ins Koma versetzen. Und es gibt nur sehr wenige Möglichkeiten die Inflation zu senken:  Durch Berater und mittels Ideen, das wars auch schon. Erst wenn ihr alle Ideen der Ideengruppe „Wirtschaftsideen“ freigeschalten habt, könnt ihr auch Administrative Macht für die Senkung der Inflation benutzen. Die Kosten von 200 Macht stehen aber in keinem Verhältnis zum Nutzen. Die „kostenlosen“ Möglichkeiten sollten in 90% der Fälle reichen!

Kriegsmüdigkeit verringern

Je länger ein Krieg dauert, desto höher steigt die Kriegsmüdigkeit. Zudem steigt bei  verlorenen Schlachten die Kriegsmüdigkeit um ein vielfaches mehr als bei Siegen. Und Kriegsmüdigkeit schlägt sich auf fast alle Bereiche nieder. Ihr benötigt sehr viel länger für Truppenrekrutierungen, nehrmt weniger Steuern ein etc.
Aber einer Kriegsmüdigkeit von 2,00 könnt ihr sie mit Machtpunkten senken, was auch wirklich zu empfehlen ist. Selbst nach Ende eines Krieges verschwindet die Kriegsmüdigkeit nicht sofort. Es braucht seine Zeit und solange habt ihr auch enorm viele negative Einflüsse!

Revoltenrisiko senken

In eurem Reich wird es immer wieder zum Aufbegehren des Volkes kommen.  Besonders bei Fremdkulturen, niedriger Stabilität  und vielen Nicht-Kernprovinzen steigt das Revoltenrisiko schnell an. Kurzfristig kann man das Risiko durch Maßnahmen senken, was wieder Machtpunkte kostet. Ich persönlich habe diese Option noch nie gewählt.  Wer sich nicht zu schnell ausbreitet, sondern immer gleich Kultur anpasst und Kernprovinz erstellt, sollte nicht allzu oft Revolten erleben.

Steigern der Stabilität

Die Stabilität ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen solltet ihr möglichst versuchen nicht unter 0 zu fallen, auf der anderen Seite solltet ihr auch nicht zu hoch steigen. Erfahrungsgemäß erhöhen sich die negativen Events bei hoher Stabilität. Wenn ihr aber mal zu tief fallen solltet, z.B. durch den Tod des Herrschers, oder einer Kriegserklärung ohne Kriegsgrund, dann solltet ihr Machtpunkte investieren. Stabilität über +1 mit Machtpunkten zu kaufen ist nicht zu empfehlen, wegen der besagten negativen Events. Viel zu schnell knallen euch dann Events vor den Kopf, die die Stabilität wieder auf 0 bringen.

Regierungsform wechseln

Innerhalb eurer Regierungsform (z.B. Monarchie) könnt ihr die Regierungsform wechseln, auf z.B. Absolute Monarchie. Neben benötigten Technologien, die ihr vorher freischalten müsst, kostet jeder Regierungswechsel 100 Administrative Macht!

 

Damit wären wir am Ende des doch etwas größer gewordenen Guides zu den Machtpunkten in Europa Universalis IV. Solltet ihr noch weitere Fragen haben oder habt ihr Anregungen, scheut euch nicht einen Kommentar zu hinterlassen!

 

Ich schreibe seit 2007 Guides zu aktuellen Spielen und habe im September 2013 games-blog.de ins Leben gerufen.

1 Kommentar

  1. Ich habe mal eine Mission bekommen da stand dass ich die Rekrutierung senken muss da zu viele Männer im Krieg sind und auf dem hofe gebraucht werden wie funktioniert es was muss ich machen

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